カーディナルシステムの検証記録

(82コメント)  
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コードレジスタでは、ステータス値上昇や威力等が簡素なランク別け(特大>大>中>小or未表示)しかなく、技別での増大率も曖昧であると思われます。ここではコードレジスタユーザーによる検証をコメント欄に書き込んで頂いて、有効な検証結果については、wiki編集者が別ページにて編集させて頂きたいと思います。

検証項目

代表的な検証項目は下記の通りですが、他にもあれば色々とチャレンジしてコメントを入れて頂きたいです。

ダメージ

ダメージ計算の解析
攻撃と防御のステ値に大きな差が生じるとダメージは1しか与えられません。また、VITよりもSTRが小さくてもダメージが与えられるのも理解不能です。
ダメージのブレ幅
同じキャラで同じモンスターに同じ攻撃をしても同じ数値にはなりません。これをブレと呼びますが、これの最大値最小値を求めて、ブレの範囲を見極めて頂きたい。通常攻撃、SS、BAでも同じ範囲となるのか。
通常攻撃とSSとの比
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★6キャラからの初撃(チェイン100%)を基準に数パターンで調査して、おおよその比率を算出して頂きたい。
通常攻撃とクリティカルとの比
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★6キャラからの初撃(チェイン100%)を基準に数パターンで調査して、おおよその比率を算出して頂きたい。
通常攻撃と属性補正との比
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★★6キャラからの初撃(チェイン100%)を基準に数パターンで調査して、おおよその比率を算出して頂きたい。

スキルゲージ

SSゲージの上昇量
チェインの大きさやBAの使用などでゲージの溜まり方が異なります。溜まる量がどのように変化するかを解析して頂きたい。BAによる上昇率アップもどの程度なのか。
BAゲージの上昇量
ダメージを受けることでケージが溜まりますが、溜まる量はHPの何%なのかを具体的に示して頂きたい。HPもバトステが基本なのかどうか。上昇率アップ時もどの程度なのか。

補助系BA

STR上昇率
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★6キャラからの初撃(チェイン100%)を基準に数パターンで調査して、おおよその比率を算出したい。また、各ランク別でも同じように調査。
INT上昇率
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★6キャラからの初撃(チェイン100%)を基準に数パターンで調査して、おおよその比率を算出したい。また、各ランク別でも同じように調査。
SS威力上昇率
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★6キャラからの初撃(チェイン100%)を基準に数パターンで調査して、おおよその比率を算出したい。また、各ランク別でも同じように調査。
VIT上昇率
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★6キャラで攻撃を受けて検証する。モンスターが初撃(チェイン100%)となるようにチェイン調整させる。また、各ランク別でも同じように調査。
MEN上昇率
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★6キャラで攻撃を受けて検証する。モンスターが初撃(チェイン100%)となるようにチェイン調整させる。また、各ランク別でも同じように調査。
プロテクションのダメージ減少率
攻撃を受けた際の減少率を調査。覚醒クエBF2のモンスターの攻撃を受けて、数パターン調査(物理攻撃と魔法)。名前の違いで減少率に違いがあると思われる。

回復系BA

回復量
HPの全体割合の算出。(例:アスナの全HP1000に対して回復が250だったので、HPの25%でした。)
検証結果
BAによる回復は、INT値とは関係なく回復アイテムと同じで、バトル時ステータスHPの何%と決まった割合のようです。
また、リジェネ系は毒解除の併用効果もあります。

リカバリー系

バトルアビリティ回復量使用キャラ
ファースト・リカバリー各キャラHPの15%★1~★4のキャラ
ファースト・リカバリーLv2各キャラHPの16%
セカンド・リカバリー各キャラHPの20%★3~★5のキャラ
セカンド・リカバリーLv2各キャラHPの21%
サード・リカバリー各キャラHPの30%★5【ノリノリ愛猫家】タマ?
★5【夢見る乙女】キャロ?
★6【蒼穹への想い】リーファ?
サード・リカバリーLv2各キャラHPの31%
フォース・リカバリー各キャラHPの40%★6【蒼穹への想い】リーファ?
フォース・リカバリーLv2
アメージング・リカバリー各キャラHPの25%★5【バーサクヒーラー】アスナ?
★5【過ぎ去りし想い】サチ?
★4【彼方の導き】キリト?
アメージング・リカバリーLv2各キャラHPの26%
トゥルース・リカバリー各キャラHPの35%★5【バーサクヒーラー】アスナ?
★5【過ぎ去りし想い】サチ?
トゥルース・リカバリーLv2各キャラHPの36%
ライフ・ストーム各キャラHPの20%★5【子猫な後輩】シリカ?
ライフ・ストームLv2各キャラHPの21%
覚醒後は1%アップ
★6キャラは覚醒が解放されていないため、BAのLv2は無い。

複合リカバリー系

バトルアビリティ回復量使用キャラ
アメージング・プリバイド各キャラHPの25%★5【スリーピング・ナイツ】アスナ?
アメージング・プリバイドLv2各キャラHPの26%
サマー・プリバイト各キャラHPの25%★5【砂浜のマドンナ】アスナ?
サマー・プリバイトLv2
サマーブリーズ・プリバイト各キャラHPの35%
サマーブリーズ・プリバイトLv2
アメージング・プリストレンクス各キャラHPの25%★5【紫陽花の舞姫】アスナ?
アメージング・プリストレンクスLv2各キャラHPの26%
ビーチボール・オン・ザ・ビーチBAをかけたキャラのみHPの20%★5【波打ち際のお嬢様】アスナ?
ビーチボール・オン・ザ・ビーチLv2
ウォーターメロン・スプラッシュBAをかけたキャラのみHPの30%
ウォーターメロン・スプラッシュLv2
ソーラー・アライズ★5【青空の下で】リーファ?
ソーラー・アライズLv2
ソーラー・コンディショニング各キャラHPの15%
ソーラー・コンディショニングLv2
スプラッシュ・アブソード★5【突撃果敢】シリカ?
スプラッシュ・アブソードLv2各キャラHPの11%
トーレント・アブソード
トーレント・アブソードLv2各キャラHPの16%

リジェネ系

バトルアビリティ回復量毒解除使用キャラ
リジェネレーション・ネクスト各キャラHPの10%×3★4【囚われの女神】フレイヤ?
★4【バトルメイド】カノン?
★5【孤独の攻略組】キリト?
★5【睡中華槍】ロア?
リジェネレーション・ネクストLv2各キャラHPの11%×3
リジェネレーション・キュリオ各キャラHPの17%×3★5【孤独の攻略組】キリト?
★5【睡中華槍】ロア?
★6【不屈の誓い】キリト?
★6【薄雪絶佳】フィリア?
リジェネレーション・キュリオLv2各キャラHPの18%×3
リジェネレーション・リレント各キャラHPの20%×3★6【不屈の誓い】キリト?
★6【薄雪絶佳】フィリア?
リジェネレーション・リレントLv2
ハートフル・リジェネ各キャラHPの10%×3★5【あふれる恋心】リーファ?
ハートフル・リジェネLv2各キャラHPの11%×3
ラブストリーム・リジェネ各キャラHPの17%×3
ラブストリーム・リジェネLv2各キャラHPの18%×3
リジェネを予めかけておくことで毒を回避することができます。その際はリジェネの効果も終わります。
覚醒後は1%アップ
★6キャラは覚醒が解放されていないため、BAのLv2は無い。
変更履歴
・4/10のアプデでリジェネ大の回復量18→17%にダウン

複合リジェネ系

バトルアビリティ回復量毒解除使用キャラ
リジェネ・オフェンシブ各キャラHPの8%×3★5【ガールズ・オプス】ルクス?
リジェネ・オフェンシブLv2各キャラHPの8.5%×3
リジェネ・アサルティブ各キャラHPの15%×3
リジェネ・アサルティブLv2各キャラHPの16%×3
スプラッシュショット・グレース★5【渚のガンマン】シノン?
スプラッシュショット・グレースLv2各キャラHPの4.5%×3
サンシャインショット・グレース
サンシャインショット・グレースLv2各キャラHPの9%×3
インスパイア・アサルティブ★5【立ち向かう心】シノン?
インスパイア・アサルティブLv2
インスパイア・アグレッシブ
インスパイア・アグレッシブLv2

リカバリー系+リジェネ系

回復量の左がBA作動時のリカバリー、右がターンエンドで回復するリジェネの数値。
バトルアビリティ回復量毒解除使用キャラ
ディア・セレナーデ各キャラHPの20%4%×3★5【奉ずる花嫁】リズベット?
ディア・セレナーデLv2各キャラHPの21%4.5%×3
アムール・セレナーデ各キャラHPの30%8%×3
アムール・セレナーデLv2各キャラHPの31%9%×3
ミドル・レストレーション★5【緋閃の交叉】キリト?
ミドル・レストレーションLv2各キャラHPの21%4.5%×3
ハイ・レストレーション
ハイ・レストレーションLv2各キャラHPの31%9%×3

行動抑制系BA

麻痺、気絶のかかる確率
麻痺をかけた際のかかったモンスとかからなかったモンスの個数を1回ごとにカウント。技名別で攻撃BAとの複合も検証対象。
毒のHP減少率とかかる確率
毒をかけた際のかかったモンスとかからなかったモンスの個数を1回ごとにカウント。技名別で攻撃BAとの複合、ターンエンドに得るのダメージ量も検証対象。
検証結果
毒によるダメージは、INT値とは関係なく、バトル時ステータスHPの何%と決まった割合のようです。
バトルアビリティ毒ダメージ量使用キャラ
ポイズン・ブロー各キャラHPの7%★1 ソニア?
★4【明朗妖精純真派】アヤ?
ハーム・ブロー各キャラHPの7%★4【明朗妖精純真派】アヤ?
ヒート・ビート各キャラHPの10%★4【浄化の妄執】ミリシオン?
★5【死の輪舞曲】死銃?
デットリー・インカンデセント各キャラHPの10%★5【死の輪舞曲】死銃?
フレイム・イロージョン各キャラHPの10%★4【猫々情報屋】アルゴ?
バーニング・イロージョン各キャラHPの10%
スパイト・ストーム各キャラHPの10%★5【天衣無縫】ストレア?
スパイト・テンペスト各キャラHPの13%
ロサ・ベルラ・エラプション各キャラHPの5%★5【麗しき花嫁】アスナ?
ロサ・ベルラ・エクスプロード各キャラHPの5%
バースト・アンダーマイン各キャラHPの7%★5【幼気な狙撃手】クロエ?
ストーム・アンダーマイン各キャラHPの7%
覚醒後も同じです。
変更履歴
・3/18のアプデで10%→7%にダウン
・4/10のアプデで7%→複合BAは10%にアップ、毒BAは7%変更なし
ストレアのスパイト・テンペストの猛毒は13%
ユウキの剣の毒ダメージはHPの7%

その他

憧憬シリカのLSの重ねがけの攻撃力上昇率
BAの重ねがけは出来ないが、LSの効果は重ねることが可能なのか。重ねたことで効果はどれ位上がるのか。
追加効果の影響
追加効果がダメージにどのように影響するかを検証。
泥upアマネの泥率検証
出現に対してドロップ率がアマネ×1体で10%、×2体で20%の上昇。
覚醒★6アマネのLS「報酬ドロップ率上昇」の検証
アマネのドロップ率上昇は、リーダーおよびフレンドのゲストでLSを発揮した際に×1で10%アップ、×2で20%アップであると推測されます。
1クエスト当りで調査すると膨大な周回となるため、1クエストでの出現数も割合で固定されているはずですから、検証では出現数とドロップ数で検証してみました。ゴルドパレード上級を周回した結果、最もドロップ率の数値が収束している★3で検証すると、アマネ×1で52.87%、アマネ無しで47.84%となり、上昇率は52.87/47.84で1.105となります。半端な数値を設定されると思われませんので、切りの良い1.100であると推測し、上昇率は10%となります。アマネ×2は調査数が少ないので正確な数値とまでは行きませんが、55.63/47.87で1.162となり、運営の提示した2倍となる20%で問題ないと思います。
どの程度のドロップが上昇するかと言うと、アマネ無しで★3を10匹ゲットしたのに対して、アマネ×1で11匹、アマネ×2で12匹ゲットできると言う感じです。
★5は1回の出現に対してドロップ率12.73%(=14/110)であり、10%アップしても14.00%、20%アップで15.28%にしかならないため、予想通り目に見えない薄い確率アップとなります。
基本的にアマネはほんの少しだけドロップ数を稼ぐ程度なので、過大な期待はしないでお守り程度として同行させた方が良いでしょう。

調査記録シート


レアリティ調査対象モンスター
★5【売却用】Gスカベンジトード
★4【売却用】Sスカベンジトード
★3【売却用】スカベンジトード

1クエストのドロップ換算数
アマネLS効果×2×1
レアリティ★5★4★3★5★4★3★5★4★3
総ドロップ数4671731120647914213498
総クエスト数34100110
ドロップ換算数0.121.975.090.112.064.790.131.944.53

出現した際のドロップ率
アマネLS効果×2×1
レアリティ★5★4★3★5★4★3★5★4★3
出現数371813111235219061105431041
ドロップ数4671731120647914213498
ドロップ率0.110.370.560.090.40.530.130.390.48

検証の内訳(アマネ×2)
周回数
(34)
★5★4★3
出現ドロップ出現ドロップ出現ドロップ
合計37418167311173
クエスト
平均
1.090.125.321.979.155.09
137283
251105
3117285
4512295
5313296
616384
7142103
85184
910275
1052118
116375
1251116
13162105
1441125
1515487
1633117
1761107
1824286
19231126
20142105
2113194
2215264
23142116
2416298
25162123
2616283
276293
2862106
2915294
30251124
3136384
327176
33318386
3418365
検証の内訳(アマネ×1)
周回数
(100)
★5★4★3
出現ドロップ出現ドロップ出現ドロップ
合計12311521206906479
クエスト
平均
1.230.115.212.069.064.79
1215297
224295
325185
4153105
56292
64183
716285
86163
954114
107276
116293
12414364
1318172
14141105
1531146
1621105
178383
1824196
19222134
2043125
215294
2216196
23141108
24115494
25162104
2615195
2718185
2823187
29222137
3026195
3137375
3216175
33211124
3452105
3516284
3625384
3773106
3822115
3917486
40243116
41152116
4256142
43142135
4414195
4526296
462152106
47173125
48215298
49341107
507196
5115298
5213275
5324183
5425262
5517295
56162118
5724385
58223185
5926294
6032144
6163102
625485
638185
6435463
657495
66231116
6733293
6831113
698274
7037373
71315382
726186
73213195
74141107
75118261
7635176
7762103
7818396
79121126
8027175
8115265
8264105
832152116
84631210
8517296
86110253
8735472
8825374
89142138
9014393
9162104
92253104
93152105
94264108
9511282
96121144
9736264
9841115
9917452
10026375
検証の内訳(アマネ無)
周回数
(110)
★5★4★3
出現ドロップ出現ドロップ出現ドロップ
合計110145432131041498
クエスト
平均
10.134.941.949.464.53
116493
216192
331145
4142106
518363
6121125
731115
872116
941116
1051117
1152129
1214183
1314293
14242107
15161108
1635283
171311310
18142105
19141105
2021145
21122128
2215261
23141107
246383
252163116
2623198
2716392
2818365
2915384
304293
3162114
323285
331154116
3428384
3514194
3642147
3761117
387283
3934294
4062104
412151103
4218464
43242103
445382
4545163
4616183
47162106
488362
49122117
5033113
5141103
52221106
5317193
5427153
5563105
5615281
5711176
5815294
5917173
6041116
6124295
6273104
632221103
6415284
655393
66321116
6742126
687294
6931128
70151135
7115276
72131126
7313193
74242113
7518472
7614296
7717384
78143119
7951106
8032126
81216266
821132107
832154116
84171124
85113183
86216363
87216143
8813292
894194
9016293
91110274
9216293
93213194
9431146
95263106
96142104
972131115
9811572
99142114
100143145
10118242
1027363
103121114
10416382
10526283
106241137
1072132114
10837571
109121115
110241107


検証方法

検証結果は対ボス戦に反映されるため、即ダウンする雑魚キャラ相手の検証では意味がありません。イベントボスではその後の検証が難しいため、常にある覚醒クエのモンスターが最適です。特にBF2(BF4は種類が不特定)であればステ値がより高いので、イベントボスとの対戦に近い数値が出ると思われます。また、単体なのでスキル上昇等の準備がし易く、初撃が入れやすいと思います。
また、ダメージ関連の検証は基本的に未装備でお願いします。
「ダウンする一撃」は検証では使わない
前々からダウンする一撃で異常に高いダメージが出たとの報告があり、信頼性に欠けるものがあります。よって、ダメージの検証ではダウンする一撃でのダメージ値は原則使用しない方向でお願いします。

検証報告

検証結果として下記の条件も含めてコメント欄に書き込んで下さい。長文やスクショが複数ある場合は返信を利用して下さい。
例題1(回復)
検証内容:水着アスナの回復BA
使用キャラ:【波打ち際のお嬢様】アスナ 覚醒前
装備装備しているが検証に影響なし
LS効果:なし
クエスト:何処でも変わり無し
対象モンスター:回復検証なのである程度HPを削れるところ
検証結果:BA1の中回復HP20%。BA2の大回復HP30%。
・アスナの全HP3835に対して、BA1の回復が766、BA2で1150でした。
・覚醒後は未検証です。
例題2(STRup)
検証内容:STR特大上昇と通常攻撃
使用キャラ:【ノリノリ愛猫家】タマ 覚醒★6 Lv70 ファース
使用キャラ:【絆の聖剣】キリト 覚醒前★5 Lv60 メビウス
装備:未装備
LS効果:なし
クエスト:覚醒水曜クエ
対象モンスター:セイクリッド・サラマンダー(BF2とBF4)三属性
検証結果:【絆の聖剣】キリトのBA1とBA2の威力は同じで超突撃薬と同じとなった。通常攻撃よりの1.xx倍攻撃力が上がった。
・ブレがあるので、3回に分けて攻撃して平均値を算出した。
・属性補正は1.55倍でした。
・アタッカーはタマをメインとした。
・チェイン100%となるように初撃を基本とした。
・初撃以外にチェインを切ったダメージも検証結果に入れたが、ダウンする一撃でのダメージは除外している。
検証の内容について質問することもありますので、返事を頂けると有り難いです。

コメント(82)
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コメント

  • ソレイユ No.100692557 2017/07/02 (日) 20:08 通報
    検証内容:リーダースキルSTR特大上昇の上昇率について
    使用キャラ:【ARアイドル】ユナ
    装備:ー
    LS効果:主人公を含めたパーティでの親密度2倍
    クエスト:第2章 ミュルクヴィズの幼き巨人
    対象モンスター:【悲運を知らしめる者】アングルボザ
    検証方法:チェイン100%を条件にユナがアングルボザにダメージを与えダメージの比較を検証する。
    検証結果:返信を参照
    返信数 (5)
    1
    • × ソレイユ No.100692636 2017/07/02 (日) 20:16 通報
      それぞれ50回、チェイン100%でアングルボザにダメージを与え
      特大上昇時と通常攻撃時のダメージを比較
      0
      • × ソレイユ No.100692644 2017/07/02 (日) 20:17 通報
        Part 2
        0
    • × ソレイユ No.100692851 2017/07/02 (日) 20:41 通報
      特大倍率=特大上昇時のアベレージダメージ/通常時のアベレージダメージより
      2.23倍
      これは、有利属性×特大倍率の結果である。
      この画像は、似た検証を行っていた方のグラフです。
      この検証より、属性倍率は約1.5倍とわかります。
      0
    • × ソレイユ No.100692915 2017/07/02 (日) 20:51 通報
      倍率=特大ダメアベ/通常ダメアベより
      ≒2.23
      これは、有利属性にダメージを与えた結果であり、通常の倍率を出すために属性倍率を割ってやる。
      2.23/1.5≒1.5より
      特大倍率は1.5倍。
      0
    • × ソレイユ No.100692955 2017/07/02 (日) 20:58 通報
      結語:STR特大は、約1.5倍の上昇率だと分かった。
      参考URL
      http://ykp.wpblog.jp/2017/04/30/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E6%A4%9C%E8%A8%BC%EF%BC%81%EF%BC%81/
      0
  • 名無しのプレイヤー No.99189806 2017/01/07 (土) 19:03 通報
    検証内容:エクスキャリバーの追加効果について
    使用キャラ:ー
    装備:エクスキャリバー(生産)357本
    LS効果:ー
    クエスト:ー
    対象モンスター:ー
    検証結果:返信を参照
    なおSTRダメ%が30を超える武器は3本出来たようです。
    返信数 (1)
    1
    • × 名無しのプレイヤー No.99189815 2017/01/07 (土) 19:04 通報
      今更ですが21本17人分を集計したので表にしました
      STR%だけが出にくかったように見えますが、下記の投稿と同様に偶然の範囲内かと。
      今回は特に考察やコメントはありません。結果を貼るのみとなります
      0
  • 名無しのプレイヤー No.96744132 2016/06/23 (木) 21:58 通報
    検証内容:ウィンディデートには良い追加効果が付きやすい?
    使用キャラ:ー
    装備:ウィンディデート(生産)399本
    LS効果:ー
    クエスト:ー
    対象モンスター:ー
    検証結果:良い追加効果は付きやすいが、追加効果自体が付きにくくなっている

    なおSTRダメ%が30を超える武器は1本も出来なかったようです。
    返信数 (8)
    1
    • × 名無しのプレイヤー No.96744154 2016/06/23 (木) 21:59 通報
      三つ下のスレッドで書きましたが、今回良い追加効果が付きやすい、ということで調べました。
      399本(素材数1995)はこちらもギルド内のメンバで個々に作成したものの集計で、一人で作ったわけではありません。
      今回の武器の追加効果の抽選要件は、
      ・HP%、STR%、VIT%、INT%、MEN%Up
      ・火属性攻撃%、水属性攻撃%、風属性攻撃%
      ・火属性防御%、水属性防御%、風属性防御%
      ・SS%、通常CRT%、ダメージ%
      の14種類から、やや偏った出方をする
      偶然かもしれませんが、STR%、VIT%、属性攻撃%、属性防御%は出づらかったです。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96744172 2016/06/23 (木) 22:00 通報
      参考(再掲)通常の武器の場合
      武器の追加効果の抽選要件は、
      ・HP%、STR%、VIT%、INT%、MEN%Up
      ・HP定数、STR定数、VIT定数、INT定数、MEN定数Up
      ・火属性攻撃%、水属性攻撃%、風属性攻撃%
      ・火属性防御%、水属性防御%、風属性防御%
      ・SS%、通常CRT%、ダメージ%、ダメージ定数
      の20種類から比較的均等に出る
      ただし重複不可となる要素は重複しない(例: HP%とHP定数)
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96744187 2016/06/23 (木) 22:01 通報
      追加効果の表を作った時点では、
      「なぜこれだけ追加効果が付きやすいのに、ゴミ武器しか出来なかったのか」
      がわかりませんでした。
      よくよく考えると、BoB#1~6の時は必ず武器の追加効果は3つ以上ついていた気がします。
      ウィンディデート399本の内訳
      追加効果が1個: 90
      追加効果が2個: 60
      追加効果が3個: 77
      追加効果が4個: 90
      追加効果が5個: 82
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96744198 2016/06/23 (木) 22:02 通報
      過去に調べた武器と比較する限り、通常は追加効果の数については1個から5個まで均等に分布していると言えます。
      参考
      ☆5花武器927本(武器種ごっちゃ)
      追加効果が1個: 163
      追加効果が2個: 210
      追加効果が3個: 192
      追加効果が4個: 179
      追加効果が5個: 183
      ギルドイベント4回目の秘伝書1646冊
      追加効果が1個: 329
      追加効果が2個: 294
      追加効果が3個: 337
      追加効果が4個: 345
      追加効果が5個: 341
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96744210 2016/06/23 (木) 22:03 通報
      最初の6回分のBoB武器は、恐らく追加効果が3個、4個、5個で均等分布を取っていたと推測します。
      手持ちの下記6種の武器は、追加効果が3つ以上のものしか手元にありませんでした。
      もし下記6種の武器で追加効果が1つor2つの武器を持っている方がいたら、リプライで教えてください。
      ・猫閃一文字
      ・クリス・ヴェクター
      ・ウルフズベイン
      ・エンシャントニーレル
      ・エイジャブレード
      ・リン・ハルバード
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96744273 2016/06/23 (木) 22:07 通報
      前回までとの比較はちゃんとしたデータがないため想像にお任せするとしか言えませんが、
      今回の生産数は皆で450勝(1人あたり素材+50個)ずつしたため、前回より100本近く多く生産できています。
      ウルフズベインからリンハルバードまで、それぞれ生産数はメンバ合計で恐らく300本ずつで、STRダメ%30超えは平均2.5本ありました(下記)
      ・ウルフズベイン[24+9]
      ・エンシャントニーレル[21+9][11+24]
      ・エイジャブレード[13+19][19+18][8+22][16+18]
      ・リン・ハルバード[11+23][13+17][23+8]
      (記載方法は、[STR%+ダメージ%])
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96744300 2016/06/23 (木) 22:08 通報
      秘伝書、☆5花武器の経験から、最低でも1000本、可能なら2000本作らないと有意なデータにならないというのが主張のため、
      「たまたま」運が悪かったという可能性もありますが、今回はSTRダメ%30超えは0本です。
      こういう武器が量産されたのが敗因と推測します。

      このため、
      「良い追加効果は付きやすいが、追加効果自体が付きにくくなっている」
      を今回の結果とさせていただきたいと思います。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96744332 2016/06/23 (木) 22:10 通報
      今回は、E追加効果が付かないキャンペーンでした。
      また浮き輪並みの追加効果キャンペーンが来るのを待ちます…もう来ないかもしれませんが。
      1
  • 名無しのプレイヤー No.96577394 2016/06/12 (日) 16:16 通報
    検証内容:SSのダメージ計算式について
    使用キャラ:いろいろ
    装備:なし
    LS効果:なし
    クエスト:赤/青/緑の歪みBF1~3、砂上の楼閣BF1~3、チェイン100%時のみ
    対象モンスター:BF1~3の各種雑魚(VIT値512、1000、1500、2000)
    検証結果:チェイン100%時、バフなしのダメージ計算式は下記となった

    SSダメージ=STR*0.15+INT*0.15+SSATK*[レアリティに応じた係数]+キャラLvSSLv乱数値-敵VIT*0.15
    返信数 (9)
    1
    • × 名無しのプレイヤー No.96577406 2016/06/12 (日) 16:17 通報
      レアリティに応じた係数は、下記
      ☆8:0.525
      ☆7:0.45
      ☆6:0.375
      ☆5:0.3
      ☆1:0.15

      キャラLvとSSLvに依存してダメージのばらつき(乱数値)が大きくなる
      Lv90SSLv10で少なくとも60点のばらつきを確認
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96577420 2016/06/12 (日) 16:18 通報
      検証実施前の指針
      ・STR、INT、SSATKと敵VITに依存
      ・レアリティに応じた何らかのダメージへの影響がある(今は見れないけど旧Wikiの検証板より)
      ・SSダメージを下記と想定して係数を埋めていく
      STR値×STR係数+INT値×INT係数+SSATK値×SSATK係数+その他定数ダメージ値+乱数値-敵VIT値×VIT係数
      ・キャラのレアリティごとに係数に変動があるかどうか調査する
      ・ダメージのばらつきはBAのようにLv依存と想定、この部分は常に最低値が出る条件で考える
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96577436 2016/06/12 (日) 16:19 通報
      検証方法
      キャラLvとSSLvがともに1でSTRとINTに関連があるキャラを用意する
      今回は、☆5キャラとして「【名工】リズベット」の同キャラ異タイプを使用した
      ダメージは複数回測定を実施し、その最小値を記載
      名工リズを選んだ理由は、イージスマギウスのSTRが同じ、フォースイージスのINTが同じなため、計算しやすい
      あとメダルで4タイプ出てきてLv1のまま石化を待っている状態だったため。

      なお、☆6は先日落ちたイブ、☆7は純7シャム、☆8は純7シャムの覚醒後をそれぞれLv1で使用した。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96577444 2016/06/12 (日) 16:20 通報
      SSのSTR差分について、
      1055-863=192でダメージ差分29点⇒係数0.1510416666666667
      ⇒STR係数0.15を仮に選択

      SSのINT差分について、
      1109-918=191でダメージ差分29点⇒係数0.1518324607329843
      ⇒INT係数0.15を仮に選択

      SSのVIT差分について、
      1500-1000=500でダメージ差分75点⇒係数0.15
      ⇒VIT係数0.15を仮に選択

      ※後々判明しますが、レアリティによらず上記の結果となった
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96577462 2016/06/12 (日) 16:21 通報
      上記0.15の係数で計算を進めて、この先矛盾が生じなければ正しいとする。
      「SSATK値×SSATK係数+その他定数ダメージ値」の調査について。
      名工リズマギウスの場合で、STRとINTが寄与するダメージは863*0.15+1109*0.15が295.8点
      VIT1000の敵の例で、SSATK×SSATK係数とその他定数が寄与するダメージは446+1000×0.15-295.8≒300点
      このため、☆5のキャラLv1,SSLv1で300点ほどのダメージの発生元が確認できる
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96577478 2016/06/12 (日) 16:22 通報
      「SSATK値×SSATK係数+その他定数ダメージ値」は、
      下記で計算すると推測して、xとyを求める
      x:[☆5のSSATK用係数]
      y:[☆5のダメージ定数]
      z:[STRINT以外のダメージ、今回☆5SSLv1では300点]
      1000x+y=z=300
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96577499 2016/06/12 (日) 16:24 通報
      名工軍団は石になる予定なのでSSLvはあげないとして、
      同じ☆5で闇妖精の休日ユウキのSSLv1とSSLv9の未覚醒Lv1のダメージで計算する

      STR+INTは1101+1165=2266で×0.15すると339.9点
      SSLv1の時、VIT512で76.8点引かれているので、563+76.8=639.8
      ⇒ z=639.8-339.9≒300
      SSLv9の時、VIT512で76.8点引かれているので、1313+76.8=1389.8
      ⇒ z=1389.8-339.9≒1050
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96577519 2016/06/12 (日) 16:25 通報
      闇妖精の休日ユウキのSSLv9はSSATK=3500なので、下記で計算
      1000x+y=300
      3500x+y=1050
      これを解くとx=0.3、y=0になる

      レアリティごとにダメージが異なる報告が過去あったため、yで調整していると思っていたがyは未使用で、実際はxの値がレアリティごとに異なっていた。
      同じことを☆6~8で実施した結果がリプライ1のレアリティごとの係数の一覧になります。
      ☆6~8でもSTRINTVITの係数が0.15で矛盾は生じなかったため、ここの調査結果としてはSTRINTVIT係数として0.15を採用した
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96577541 2016/06/12 (日) 16:26 通報
      要点
      ・SSダメージ=STR*0.15+INT*0.15+SSATK*[レアリティに応じた係数]+キャラLvSSLv乱数値-敵VIT*0.15
      ・SSLvはMAXが当然として、「STR+INT」の値がSSのダメージで重要、かかる係数はどちらも同じく0.15のため、優先度はない
      ・KG兎蛙やラッキースライムはSSダメージ15000点以上で貫通できるという試算
      ・バフや武器、LSがどこに掛かるかは今後の課題(今回はバフ武器LS無し時でチェイン100%時のダメージの計算式)
      0
  • 名無しのプレイヤー No.96243132 2016/05/22 (日) 19:24 通報
    検証内容:4連BA【果て無き夜空】アスナは火属性"大"攻撃ではない?
    使用キャラ:【果て無き夜空】アスナ
    装備:なし
    LS効果:なし
    クエスト:赤の歪みBF1~3、チェイン100%時のみ
    対象モンスター:赤の歪みBF1~3の雑魚(MEN値150)
    検証結果:1発あたりのダメージは他キャラの4回攻撃BA大攻撃より200点以上少なく、"大"攻撃ではなさそう
    返信数 (6)
    1
    • × 名無しのプレイヤー No.96243156 2016/05/22 (日) 19:25 通報
      【果て無き夜空】アスナ(以降皐月アスナ)が手に入ったので、ダメージ測定してみた。
      下のスレッドにくっつけても良かったのですが、とりあえず別のスレッドにしました。

      画像はINT=1663のLv1【果て無き夜空】アスナでの4回攻撃
      この画像以外でも出るダメージは831点と833点のみ。
      831-(1663*0.15)+(150*0.18)=608.55が他と比較するとき用のダメージのベース値
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96243175 2016/05/22 (日) 19:26 通報
      自INT=0,敵MEN=0として、ダメージのベース値を調べてみると、
      ブレイズ・クアドラプルブレイク 837点
      ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver) 867点
      ブレイズ・クアドラプルシール 834点
      フレイム・バラージ 609点
      ⇒1発あたり、200点以上弱い

      ※多少の誤差を含むが、200点は離れすぎ。
      他キャラはINT定数0.15、MEN定数0.18として再計算しています。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96243239 2016/05/22 (日) 19:32 通報
      測定前は、付加効果(毒麻痺封印)がない4回攻撃BAなので単純ダメージは過去のレアスカウト4回ランダムBAの人たちより大きくなる(900点ぐらい?)と予想していたのですが
      測定してから「ダメージ少なっ!」となってよく見直したら火属性大攻撃じゃなかったていうオチでした。
      ランダム4回はINTが伸びればダメージの過半数がINT依存になり、キャラ的にINTが伸びやすいタイプのようですので、武器でINTダメを伸ばせば十分に大威力が期待できると思います。
      0
      • × 名無しのプレイヤー No.96243269 2016/05/22 (日) 19:34 通報
        貼り忘れ
        0
    • × 名無しのプレイヤー No.96244298 2016/05/22 (日) 20:45 通報
      たぶん小中大特大極大(小は記載なし)なのかも
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.96245657 2016/05/22 (日) 22:01 通報
      そうですね。
      多分他のレアスカウト☆6のBA1が"4回属性攻撃"で"小"が省略されているタイプの表記なので、育成後はそれらと同じぐらいのダメージになるだろうと思います。

      メダルはキャラが当たるだけでも相当運がいいので今のままでも十分ですが
      せっかくの公募デザイン採用キャラなので大攻撃にしてくれても良かったんじゃないのかなぁ…と。
      0
  • 名無しのプレイヤー No.95554936 2016/04/12 (火) 22:22 通報
    検証内容:3連⇒4連BAの仕様変更における単発ダメージ量の変化
    使用キャラ:【龍星佩刀】キリト、他(【活発ハニーレディ】リーファ)
    装備:なし
    LS効果:なし、および、【龍星佩刀】キリト(INT15%Up)
    クエスト:赤の歪みBF1~3、チェイン100%時のみ
    対象モンスター:赤/緑の歪みBF1~3の雑魚(MEN値150)
    検証結果:1発あたりのダメージは150点ほど減少
           その他BAのダメージ計算ルーチンについて
    返信数 (19)
    1
    • × 名無しのプレイヤー No.95554974 2016/04/12 (火) 22:23 通報
      キャラは【龍星佩刀】キリト、メビウス未覚醒
      武器なし
      親密度10台
      素点INT3096
      いろいろ中途半端なのは、BAの効果修正がアナウンスされたので、とりあえず急いで3回ランダムBAのデータ取りをしたため。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555035 2016/04/12 (火) 22:25 通報
      現在の想定条件
      ・INTがだいたい6上がるごとにダメージ1点増加、正確な数値は不明だが、6~7の範囲内と思われる
       現在の有力候補はINT6.666毎にダメージ1点(INT×0.15がダメージに上乗せ)で、掛け算の方が見栄えが良いため、以降INT×0.15で計算
      ・BAダメージはダメージのブレ幅がレベルの1.5倍まで変化(Lv30で45点、Lv70で105点、Lv80で120点のばらつきが発生)
      ・BAのダメージ表記「大」はBAの定数ダメージ値を決めており、同じ「大」表記でも定数値は異なる
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555080 2016/04/12 (火) 22:26 通報
      ・MENは8.288ごとに1点軽減(過去の調査)
      ⇒敵のMEN150だと約18点のダメージ軽減がある。チェインが100%以外の場合に無視できない外乱値となるため、チェインは100%時に限定
       これもMEN×0.12で計算すると見栄えが良さそう

      BAのバフなしチェイン100%時のダメージソースは上記4種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値-敵MEN×0.12」で決まる
      小数点以下の数値が発生した場合は四捨五入される、が丁度0.5は切り捨てられた。想定条件に誤りがあるか、アプリのバグ。
      0
      • × 名無しのプレイヤー No.95555674 2016/04/12 (火) 22:47 通報
        ダメージは上記4種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値-敵MEN×0.12」
        でした。
        バフやチェインがどの値にどう影響するかは不明ですが、実測結果上は定数ダメージ部とINTはチェインの影響を受けて大きくなっていたように見えたため、
        チェインや属性攻撃Upの対象になる部分(ダメージソース)は上記のうち3種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値」ではないかと推測します。
        0
      • × 名無しのプレイヤー No.95873476 2016/05/01 (日) 01:11 通報
        MEN×0.12⇒MEN×0.18に訂正(?)

        MEN×0.12は2015年9月のデータなので、
        どこかのバランス調整でMEN×0.18になったのか、過去のデータが誤っていたようです。
        0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555118 2016/04/12 (火) 22:28 通報
      LSの効果でINT15%Upがある場合に、
      チェイン100%時のみの「ブレイズ・トリプルブレイク」「ブレイズ・クアドラプルブレイク」ダメージ値をメモします。
      ヒストグラム化してダメージ分布をとり、仕様変更前後で単発ダメージ量の変化を見る
      緑が「ブレイズ・トリプルブレイク」
      赤が「ブレイズ・クアドラプルブレイク」
      見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
      Lv70でBAのばらつきは最大105点でした。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555183 2016/04/12 (火) 22:30 通報
      LSの効果でINT15%Upがある場合、
      キャラの戦闘時INTは3560となります。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555213 2016/04/12 (火) 22:31 通報
      LSの効果がない場合に、
      チェイン100%時のみの「ブレイズ・トリプルブレイク」「ブレイズ・クアドラプルブレイク」ダメージ値をメモします。
      ヒストグラム化してダメージ分布をとり、仕様変更前後で単発ダメージ量の変化を見る
      緑が「ブレイズ・トリプルブレイク」
      赤が「ブレイズ・クアドラプルブレイク」
      こちらは3回攻撃時の取得ダメージ値が少なすぎるため、参考程度にしかなりませんが
      見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
      Lv70でBAのばらつきは最大99点でした。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555239 2016/04/12 (火) 22:32 通報
      LSの効果がない場合、
      キャラの戦闘時INTは3096となります。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555267 2016/04/12 (火) 22:33 通報
      上記データをもとにINT=0時の1発あたりの定数ダメージ値を求めると、
      「ブレイズ・トリプルブレイク|INT=0」 980点
      「ブレイズ・クアドラプルブレイク|INT=0」 828点
      となりました。
      上記の計算はINT×0.15で計算していますが、データから逆算したINT値による係数は0.144になっていました。
      0.144で計算すると1発あたりの定数ダメージ値は997点と845点になります。
      ※この時点では、乱数の影響を取り払えていないため、不正確。実際の値はおそらく1000点と850点等では?
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555297 2016/04/12 (火) 22:34 通報
      別にパティシエリーファ(3回、4回)がいるので、これのデータも参考までに示します。
      キャラは【活発ハニーレディ】リーファ、イージス覚醒済
      武器なし
      親密度140台
      素点INT4396
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555325 2016/04/12 (火) 22:35 通報
      LSなしでINT4396
      緑が「ブリュイ・デ・クトLv2(3回攻撃ver)」
      赤が「ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver)」
      見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
      Lv80でBAのばらつきは最大で117点でした。
      LSの効果でINT15%Upがある場合は省略(結果は同様)
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555340 2016/04/12 (火) 22:36 通報
      上記データをもとにINT=0時の1発あたりの定数ダメージ値を求めると、
      「ブリュイ・デ・クトLv2(3回攻撃ver)|INT=0」 1008点
      「ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver)|INT=0」 858点
      となりました。
      上記の計算はINT×0.15で計算していますが、データから逆算したINT値による係数は0.148になっていました。
      0.148で計算すると1発あたりの定数ダメージ値は1013点と863点になります。
      ※この時点では、乱数の影響を取り払えていないため、不正確。実際の値はおそらく1010点と858.5点等では?
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555416 2016/04/12 (火) 22:39 通報
      単純化のためINT=3333(ほぼ500点分)と仮定して、BAの総ダメージ量を考えると、
      3回攻撃BA: (1000+500+60)*3=4680
      4回攻撃BA: (950+500+60)*4=6040
      さらにINT=6666(ほぼ1000点分)と仮定して、BAの総ダメージ量を考えると、
      3回攻撃BA: (1000+1000+60)*3=6180(INT倍増で1500点増加)
      4回攻撃BA: (950+1000+60)*4=8040(INT倍増で2000点増加)
      ⇒INT値の増加が総ダメージ量に乗りやすくなっている
      0
      • × 名無しのプレイヤー No.95555973 2016/04/12 (火) 22:58 通報
        計算ミス修正:
        INT=3333時、
        3回攻撃BA: (1000+500+60)*3=4680
        4回攻撃BA: (850+500+60)*4=5640
        INT=6666時、
        3回攻撃BA: (1000+1000+60)*3=6180(INT倍増で1500点増加)
        4回攻撃BA: (850+1000+60)*4=7640(INT倍増で2000点増加)
        0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555460 2016/04/12 (火) 22:40 通報
      ※前コメントの補足
      ダメージの定数部分は1000点(3回ランダムBA)、850点(4回ランダムBA)としました
      ダメージの60点は、Lv80の時にばらつくダメージの平均値
      敵MEN=0として計算
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555494 2016/04/12 (火) 22:41 通報
      BAダメージに乗るINT値は1発あたりINT×0.15と想定した場合、通常の単体BAや全体BAが1体に当たる場合、INT×0.15がダメージに乗りますが
      4回ランダムBAが全部1体に当たった場合INT×0.6がダメージに乗ります。

      その分敵MENの影響も4倍されているはずで、
      MEN=15000とかだとダメージが4回とも1800点ずつ引かれて、全然ダメージが通らないはず。
      今の降臨のSAOブリジットが敵側で使うエメラルドレインがそういう感じに見えます。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555531 2016/04/12 (火) 22:42 通報
      結論
      3回ランダムBA⇒4回ランダムBAでは、
      ・1発あたりのダメージは150点下がった
      ・総ダメージ量はほとんどの条件下で増加
      ・INT値が与えるダメージへの影響が増加
      その他、
      ・BAのチェイン100%時のダメージ算出式を推定
      ・BAダメージ表記「大」は同じ「大」でも定数部に差がある
      ・BAにはキャラのレベルがダメージとして乗る
      ・今後エメラルドレイン的なタイプの連続攻撃が増える場合、マギウスの評価がUp?!
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555563 2016/04/12 (火) 22:43 通報
      キャラがLv1だとダメージがほとんどばらつかない(四捨五入の関係で1点or2点のばらつきのみ)ので、データ取りでとても便利でした。
      その他参考値として、
      フリージング・ストライクLv2(大)は706点
      ブレイジング・ストライクLv2(大)はだいたい700点程度(誤差含む、たぶん上記フリージング・ストライクと同様)
      ブリージング・イグナイトプレス(特大)は1200点
      ヴァイオレント・ベノムウィンド(極大)は1878点
      ハイドロリック・ストローク(極大)は2250点
      ハイドロリック・ストロークLv2(極大)は2287.5点?(想定は2250×1.01=2272.5なのですが…)

      いじょ
      0
  • 名無しのプレイヤー No.94474381 2016/03/12 (土) 19:15 通報
    目的: とある武器職人が切望するSTR/SS/ダメージ%Up色付きの出る確率を求める
    素材: 1646冊の秘伝書
    手順: 上記作成する際に追加効果をSABCDEで分類し統計を取る。

    結果: 想定確率0.0055%でSTR/SS/ダメージ%Up色付きが出る。
    返信数 (9)
    1
    • × 名無しのプレイヤー No.94474439 2016/03/12 (土) 19:16 通報
      単独出現数は、武器の追加効果が1個しか付かなかった場合のみを抽出したもの
      総出現回数とSABCDEの出現回数は、そのまま記載通りの出現回数
      色付き回数は、SABの出現回数

      単一のアカウントでの生成ではなく、ランクやリーダーばらばらの複数メンバーのアカウントで作成した秘伝書のデータの集計です。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.94474485 2016/03/12 (土) 19:16 通報
      STR%色付きが36/1646
      SS%色付きが96/1646
      ダメージ%色付きが71/1646
      36*96*71/1646/1646/1646=0.00005502278

      ∴3つが色付きで出る想定確率は0.0055%
      実際はSTRやダメージ定数になったり、他の追加効果で枠がいっぱい等でさらに確率は下がる可能性あり
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.94474547 2016/03/12 (土) 19:17 通報
      武器の追加効果は、
      ・HP%、STR%、VIT%、INT%、MEN%Up
      ・HP定数、STR定数、VIT定数、INT定数、MEN定数Up
      ・火、水、風属性攻撃%
      ・火、水、風属性防御%
      ・SS%、通常CRT%、ダメージ%、ダメージ定数
      の順番にソートされ、上記20種類から比較的均等に出る様子
      ※武器生成時、追加効果がソートされてから表示されるようになったのは、比較的最近の変更点
      ただし重複不可となる要素は重複しない(例: HP%とHP定数)
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.94474578 2016/03/12 (土) 19:18 通報
      秘伝書1646冊において、追加効果の
      ・単独出現数が300ほどなので、武器を5つ中1つは追加効果が1つだけの武器になる
      ・総出現回数が5000ほどなので、1武器には平均約3個の追加効果がつく

      HP%を例にとると、
      S:1.3%
      A:8.3%
      B:17.3%
      C:27.6%
      D:45.3%
      と、追加効果のランクが上に行くほど出づらくなる設定が見て取れる
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.94474689 2016/03/12 (土) 19:19 通報
      手順の詳細

      例えばこの剣術秘伝書(これは3回目のギルドイベントで出来た一冊)
      HP%がA,STR%がA,VIT%がB,INT%がCでダメージ%がAですので、
      S=6,A=5,B=4,C=3,D=2,E=1として、
      55430 00000 00 0050
      をテキストでメモします。
      この並びは、前リプライの追加効果の順番に従いますが、属性攻防Up%は3つ分けるのはあまり意味がなさそうだし面倒なのでまとめて集計しました。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.94474759 2016/03/12 (土) 19:20 通報
      比較用として、この武器の場合は下記のテキストになります。
      00002 00010 03 4002
      最初の2がMEN%、次の1がINT定数、次の3が属性防御%、次の4がSS%、最後の2がダメージ定数です。
      ここまでが十分なサンプル数だけできれば、あとは特定の効果やその組み合わせを抽出カウントすればよい(grepしてwc -l)です。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.94474803 2016/03/12 (土) 19:21 通報
      今回の秘伝書では、色付きどころかCDランクを含めてもSTR/SS/ダメージ%が3つそろったものは1646冊中2冊だけでした。
      > $ grep -e ".[23456]... ..... .. [23456].[23456]." heihousyo_guildevent4.txt
      > 02002 00010 00 3020
      > 02003 00000 04 3020
      2冊ともSTRとダメージ%がDでSSがCだったようです。もう売ってしまいました。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.94474945 2016/03/12 (土) 19:23 通報
      おまけでこの前までやってた☆5花武器の同様の統計結果
      武器種をごちゃまぜにしてしまいましたので参考まで。
      なお花武器はSTRダメ%の合計30以上は1本も出ませんでした。
      ちゃんと統計とるなら同一武器で2000以上はサンプルがあった方がよさそうです。

      ですが手が疲れるので次回以降に統計とるのは追加効果が付きやすいゾって時にしかしない予定です。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.94475004 2016/03/12 (土) 19:24 通報
      少し前まで(釣り竿とか?)はもう少し良い武器ができていたのですが、
      比較的最近にリプライ3番目に書いたような武器生成ルーチン変更があり
      最近良い追加効果が付きづらい気がしていたので、まとまった数を作る秘伝書で調べてみました。
      以前のデータはないため比較はできませんが、今回はこのような結果(STR/SS/ダメージ%Up色付きは0.0055%)になりました。

      以上です。
      1
  • shark No.93860394 2016/02/19 (金) 19:29 通報
    佐藤さん、お時間かけて申し訳ないです。もう少しだけお話をお聞きしたいです。
    返信数 (17)
    0
    • × shark No.93860724 2016/02/19 (金) 19:45 通報
      最後の返信読ませていただきました。佐藤さんの方でもまだ確信が得られていなかったわけですね。何か絶対的な根拠があるものだと思い込んでいました。(笑)
      だから「そういう議論がしたい」と仰っていたのですね。
      0
      • × shark No.93860830 2016/02/19 (金) 19:50 通報
        これで終わるとこの板を使わせてもらった意味があまりなくなるので、個人としての意見を。
        デュエルなどでは、個別のキャラについては、イージスが最適だと考えています。まず生き残ることが最優先です。フォースだとVITが低くなってしまい、簡単にやられることが多かったからです。
        ダメージを受けてSTR↑、VIT↑、プロテクなどを序盤に発動するのが基本だと考えているため、やられてしまっては元も子もないからです。
        0
      • × shark No.93861018 2016/02/19 (金) 19:57 通報
        ただ、パーティ全体で考えると、LSでSTRを強化した方がいいのかと思っていまして。最近は突撃シリカリーダーでBoBに参加しています。全体攻撃なので、防衛パーティにはしていません。
        最初はVIT重視だったのですが、敗北することが結構ありました。火力不足な感じがしました。STRを重視すると、基本的に数回程度の攻撃で相手キャラを倒せるので、行動が自分から見て遅いキャラを優先的に倒しています。ランダムに相手を選んだとしても、今の方が勝率は高いと思います。
        格ゲーなどは経験がないので分かりません。(笑)
        0
      • × 佐藤和真 No.93861844 2016/02/19 (金) 20:25 通報
        sharkさんこんにちは
        ギリギリの場合はフォースがいいと考えた理由は2つあります

        1つは、先ほども書いた
        VITの上昇によりダメージの減少が少ない事です
        VITをあげてもそれほどダメージを軽減できないので
        STRの方が効率がいいと思いました

        2つめは、皆さんもご存知の様に
        防御にはVITとMENの2つがあることです。
        しかもこれは、自分の意思でどちらで受けるかを選択する事はせきません

        2つの理由のより、
        ギリギリ場合はフォースも攻撃力で相手を早く倒した方が
        勝ちやすいのではないかと考えました
        1
      • × 佐藤和真 No.93862223 2016/02/19 (金) 20:36 通報
        デュエルの場合ですが、質問板でも書きましたが
        私もイージスがいいと考えています

        理由はBAを発動させる事が
        圧倒的に勝利に繋がるためです

        その為
        毎回チートなパーティ構成で申し訳ないのですが
        BA発動=勝ちになる様なパーティを組んでいます
        0
      • × 佐藤和真 No.93862479 2016/02/19 (金) 20:43 通報
        BoBの立ち回りについては
        基本的にはsharkさんとそう変わらないと思いますが
        STRが高い敵を優先して倒す様にしてます
        その為、かなり相手のステータスは覗き見してますw

        あとは、使用されて怖くないBA持っているキャラがいたら
        攻撃してわざとBAを使わせることですね
        相手に攻撃されるより、
        MEN、INT、SSをアップされたり、HPを回復される方がいいですw
        0
      • × shark No.93864402 2016/02/19 (金) 21:40 通報
        すみませんご飯食べてました。(笑)
        1つ目の理由については、STRとVITどちらが大事なのか俺自身よく分かってないので、何とも言えません。キャロがフォースとイージス育てていたので見てみましたが、STRの差の方がVITの差より大きかったです。親密度と限凸が入ると更に広がるんですよね。ややこしいな。(笑)
        ダメージに換算するとキャロに関してはフォースのSTRが影響が大きくなります。ただ、ステータスはキャラによりますよね。どのくらい差が開いているのかの標準が分からないです。そういうことも調査済みなんですか?
        wikiやデータベースを見ればすむ話ではありますけど……。
        1
      • × shark No.93864451 2016/02/19 (金) 21:41 通報
        質問板で書いたように、VITも必要だと思いますし……。STRが高くてVITが低いとダメージが大きくなってしまうので、倒れないようにフォロー(回復など)する必要が出てきますね。逆だと、フォローする必要は相対的には減ります。イージスでもSTRはそれなりに高いので、耐えながら相手をじわじわ倒していく、といった戦い方ができます。
        0
      • × shark No.93864724 2016/02/19 (金) 21:50 通報
        極上級や超越級は長期戦になることが多く、これは耐えながら戦う方にあたります。そうなると、イージスが向いているんでしょうか?
        MENやHPも考え出すとかなりややこしいですねこれ。(笑)
        持っていくアイテムや、味方のキャラ、もっというと敵の行動パターンなども絡んでくると、かなり難しい問題だと感じてきました。(汗)
        役立つ型はイベントによって異なるのは前提で、まずはBAから組むパーティを考えるのがいいんでしょうか?真面目に考えるの嫌になってきた……。(笑)
        答えがないからゲームは面白いってこういうことですね。
        0
      • × shark No.93864989 2016/02/19 (金) 21:59 通報
        二つ目の理由については、
        ・VITとMEN、2つあって完璧に対策できない。STRなら確実に役に立つ。
        ・少しでも生き残る可能性を上げるため、VITを上げることに意味はある。
        の2つの考え方があるでしょうね。これも何とも言いづらいです。
        とことん考えないと俺のなかでは答えが出ませんね……。
        0
      • × shark No.93865391 2016/02/19 (金) 22:08 通報
        デュエルのパーティですが、微課金なので贅沢はできませんが、STR↑が2体、プロテク1体でも勝率はかなりのもんです。
        理想のBAで☆7の3凸が満載であれば、当然負け知らずでしょうね。気づいてる人は皆同じ方向に向かうと思うのですが。(笑)
        STRが高い敵からという発想はなかったですね。なるほど。( ̄▽ ̄;)
        無駄にBA撃たせるのが爽快ですよね。特に最後のターンをINT↑で無駄にさせたりするとニヤニヤしてます。(笑)
        あと、主人公のアクセでそのプレイヤーの腕前、やり込み具合が分かると思ってます。回復の人はあんまりよろしくないぞとかw
        0
    • × タマ No.93901066 2016/02/20 (土) 23:12 通報
      sharkさん、佐藤さん、こんにちわ
      二人のコメントを見て結構勉強になりました。
      これからも色々と頑張って下さい。
      1
      • × タマ No.93903459 2016/02/21 (日) 00:12 通報
        自分なりの考え方ですが、ここに書き込ませて頂きます。
        基本が物理攻撃主体のゲームなのでフォースが一番良いのですが、オートできない格上相手ではイージスの防御力が生きてきます。格上の通常攻撃でもキャラが弱ければ高ダメージとなるからです。
        最近の降臨はモンスターのSTRが異様に高く、混乱や封印で防御系バフが切れた時にやられることも多いです。
        これはデュエルで奥義薬が使えない状況と同じです。その時はイージスの方が優位となるのは分かっていると思いますが、打撃だけで終わらないのが降臨です。
        2
      • × (。・ω・。)ヤマミー No.93903510 2016/02/21 (日) 00:13 通報
        でも、魔法と打撃を組み合わせてくる中で、生き残るという点ではイージスが良いかと。生き残って欲しいBAを持つキャラの防御力を上げるのが良いと思います。
        とはいえ降臨だけのゲームでなく、武器イベもありキャライベもある訳ですから、そういう時はフォースがいると圧倒的にバトルが楽に早く終わります。
        結果、クエストによる使い分けで当り外れが出ると思います。
        汎用性が高いのがフォース、デュエルや格上クエストはイージスとなるのかなと考えています。使える魔法を持っているキャラはマギウスとなりますが、奥義薬も限りがあるのであまり多用は難しい。
        3
      • × タマです No.93903533 2016/02/21 (日) 00:14 通報
        デュエルではSTRがモンスターよりも高いのでイージスが重宝されるのはそこかなと思っています。
        ★7タマのフォースとイージスの両方を入れて超越級を周回したこともありますが、ダウン率は圧倒的にフォースが高いです。それ超越級以外では高いダメージを与えるフォースが一番ですね。
        防具や追加効果でその内容が変わることもありますので、厳密に言えば挑むクエストとバトステとの比較になるのでしょうね。
        3
      • × 言っときますがタマです No.93903628 2016/02/21 (日) 00:17 通報
        支援キャラとアタッカーの組合せで考えれば、補助系回復系はイージス、脳筋がフォースなんでしょうね。
        あと、名前は気にしないで下さい。
        5
      • × タマ No.93912375 2016/02/21 (日) 09:49 通報
        もっと突き詰めて言えば
        クエスト攻略ならば、★6引きはBAが重要であって、型は何でもok。強さを求めてられるオート周回やデュエルになって型をこだわるのかなと。
        質問者がリセマラであればやり直しが効くので型までこだわってもよいですけど、自分としては使えるBAキャラが当りで型は考えませんね。使えないBAキャラは脳筋になるのでフォースが良いと言うことになります。
        最後はキャラ愛があるかないか。
        2

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