カーディナルシステムの検証記録
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検証項目
ダメージ
攻撃と防御のステ値に大きな差が生じるとダメージは1しか与えられません。また、VITよりもSTRが小さくてもダメージが与えられるのも理解不能です。
ダメージのブレ幅
同じキャラで同じモンスターに同じ攻撃をしても同じ数値にはなりません。これをブレと呼びますが、これの最大値最小値を求めて、ブレの範囲を見極めて頂きたい。通常攻撃、SS、BAでも同じ範囲となるのか。
通常攻撃とSSとの比
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★6キャラからの初撃(チェイン100%)を基準に数パターンで調査して、おおよその比率を算出して頂きたい。
通常攻撃とクリティカルとの比
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★6キャラからの初撃(チェイン100%)を基準に数パターンで調査して、おおよその比率を算出して頂きたい。
通常攻撃と属性補正との比
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★★6キャラからの初撃(チェイン100%)を基準に数パターンで調査して、おおよその比率を算出して頂きたい。
スキルゲージ
チェインの大きさやBAの使用などでゲージの溜まり方が異なります。溜まる量がどのように変化するかを解析して頂きたい。BAによる上昇率アップもどの程度なのか。
BAゲージの上昇量
ダメージを受けることでケージが溜まりますが、溜まる量はHPの何%なのかを具体的に示して頂きたい。HPもバトステが基本なのかどうか。上昇率アップ時もどの程度なのか。
補助系BA
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★6キャラからの初撃(チェイン100%)を基準に数パターンで調査して、おおよその比率を算出したい。また、各ランク別でも同じように調査。
INT上昇率
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★6キャラからの初撃(チェイン100%)を基準に数パターンで調査して、おおよその比率を算出したい。また、各ランク別でも同じように調査。
SS威力上昇率
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★6キャラからの初撃(チェイン100%)を基準に数パターンで調査して、おおよその比率を算出したい。また、各ランク別でも同じように調査。
VIT上昇率
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★6キャラで攻撃を受けて検証する。モンスターが初撃(チェイン100%)となるようにチェイン調整させる。また、各ランク別でも同じように調査。
MEN上昇率
ダメージ計算が不明なので、覚醒クエBF2のモンスターに★5★6キャラで攻撃を受けて検証する。モンスターが初撃(チェイン100%)となるようにチェイン調整させる。また、各ランク別でも同じように調査。
プロテクションのダメージ減少率
攻撃を受けた際の減少率を調査。覚醒クエBF2のモンスターの攻撃を受けて、数パターン調査(物理攻撃と魔法)。名前の違いで減少率に違いがあると思われる。
回復系BA
HPの全体割合の算出。(例:アスナの全HP1000に対して回復が250だったので、HPの25%でした。)
検証結果
検証結果
BAによる回復は、INT値とは関係なく回復アイテムと同じで、バトル時ステータスHPの何%と決まった割合のようです。
また、リジェネ系は毒解除の併用効果もあります。
覚醒後は1%アップ
★6キャラは覚醒が解放されていないため、BAのLv2は無い。
リジェネを予めかけておくことで毒を回避することができます。その際はリジェネの効果も終わります。
覚醒後は1%アップ
★6キャラは覚醒が解放されていないため、BAのLv2は無い。
変更履歴
回復量の左がBA作動時のリカバリー、右がターンエンドで回復するリジェネの数値。
また、リジェネ系は毒解除の併用効果もあります。
リカバリー系
バトルアビリティ | 回復量 | 使用キャラ |
---|---|---|
ファースト・リカバリー | 各キャラHPの15% | ★1~★4のキャラ |
ファースト・リカバリーLv2 | 各キャラHPの16% | |
セカンド・リカバリー | 各キャラHPの20% | ★3~★5のキャラ |
セカンド・リカバリーLv2 | 各キャラHPの21% | |
サード・リカバリー | 各キャラHPの30% | ★5【ノリノリ愛猫家】タマ? ★5【夢見る乙女】キャロ? ★6【蒼穹への想い】リーファ? |
サード・リカバリーLv2 | 各キャラHPの31% | |
フォース・リカバリー | 各キャラHPの40% | ★6【蒼穹への想い】リーファ? |
フォース・リカバリーLv2 | ||
アメージング・リカバリー | 各キャラHPの25% | ★5【バーサクヒーラー】アスナ? ★5【過ぎ去りし想い】サチ? ★4【彼方の導き】キリト? |
アメージング・リカバリーLv2 | 各キャラHPの26% | |
トゥルース・リカバリー | 各キャラHPの35% | ★5【バーサクヒーラー】アスナ? ★5【過ぎ去りし想い】サチ? |
トゥルース・リカバリーLv2 | 各キャラHPの36% | |
ライフ・ストーム | 各キャラHPの20% | ★5【子猫な後輩】シリカ? |
ライフ・ストームLv2 | 各キャラHPの21% |
★6キャラは覚醒が解放されていないため、BAのLv2は無い。
複合リカバリー系
バトルアビリティ | 回復量 | 使用キャラ |
---|---|---|
アメージング・プリバイド | 各キャラHPの25% | ★5【スリーピング・ナイツ】アスナ? |
アメージング・プリバイドLv2 | 各キャラHPの26% | |
サマー・プリバイト | 各キャラHPの25% | ★5【砂浜のマドンナ】アスナ? |
サマー・プリバイトLv2 | ||
サマーブリーズ・プリバイト | 各キャラHPの35% | |
サマーブリーズ・プリバイトLv2 | ||
アメージング・プリストレンクス | 各キャラHPの25% | ★5【紫陽花の舞姫】アスナ? |
アメージング・プリストレンクスLv2 | 各キャラHPの26% | |
ビーチボール・オン・ザ・ビーチ | BAをかけたキャラのみHPの20% | ★5【波打ち際のお嬢様】アスナ? |
ビーチボール・オン・ザ・ビーチLv2 | ||
ウォーターメロン・スプラッシュ | BAをかけたキャラのみHPの30% | |
ウォーターメロン・スプラッシュLv2 | ||
ソーラー・アライズ | ★5【青空の下で】リーファ? | |
ソーラー・アライズLv2 | ||
ソーラー・コンディショニング | 各キャラHPの15% | |
ソーラー・コンディショニングLv2 | ||
スプラッシュ・アブソード | ★5【突撃果敢】シリカ? | |
スプラッシュ・アブソードLv2 | 各キャラHPの11% | |
トーレント・アブソード | ||
トーレント・アブソードLv2 | 各キャラHPの16% |
リジェネ系
バトルアビリティ | 回復量 | 毒解除 | 使用キャラ |
---|---|---|---|
リジェネレーション・ネクスト | 各キャラHPの10%×3 | ○ | ★4【囚われの女神】フレイヤ? ★4【バトルメイド】カノン? ★5【孤独の攻略組】キリト? ★5【睡中華槍】ロア? |
リジェネレーション・ネクストLv2 | 各キャラHPの11%×3 | ○ | |
リジェネレーション・キュリオ | 各キャラHPの17%×3 | ○ | ★5【孤独の攻略組】キリト? ★5【睡中華槍】ロア? ★6【不屈の誓い】キリト? ★6【薄雪絶佳】フィリア? |
リジェネレーション・キュリオLv2 | 各キャラHPの18%×3 | ○ | |
リジェネレーション・リレント | 各キャラHPの20%×3 | ○ | ★6【不屈の誓い】キリト? ★6【薄雪絶佳】フィリア? |
リジェネレーション・リレントLv2 | ○ | ||
ハートフル・リジェネ | 各キャラHPの10%×3 | ○ | ★5【あふれる恋心】リーファ? |
ハートフル・リジェネLv2 | 各キャラHPの11%×3 | ○ | |
ラブストリーム・リジェネ | 各キャラHPの17%×3 | ○ | |
ラブストリーム・リジェネLv2 | 各キャラHPの18%×3 | ○ |
覚醒後は1%アップ
★6キャラは覚醒が解放されていないため、BAのLv2は無い。
変更履歴
・4/10のアプデでリジェネ大の回復量18→17%にダウン
複合リジェネ系
バトルアビリティ | 回復量 | 毒解除 | 使用キャラ |
---|---|---|---|
リジェネ・オフェンシブ | 各キャラHPの8%×3 | ○ | ★5【ガールズ・オプス】ルクス? |
リジェネ・オフェンシブLv2 | 各キャラHPの8.5%×3 | ○ | |
リジェネ・アサルティブ | 各キャラHPの15%×3 | ○ | |
リジェネ・アサルティブLv2 | 各キャラHPの16%×3 | ○ | |
スプラッシュショット・グレース | ○ | ★5【渚のガンマン】シノン? | |
スプラッシュショット・グレースLv2 | 各キャラHPの4.5%×3 | ○ | |
サンシャインショット・グレース | ○ | ||
サンシャインショット・グレースLv2 | 各キャラHPの9%×3 | ○ | |
インスパイア・アサルティブ | ○ | ★5【立ち向かう心】シノン? | |
インスパイア・アサルティブLv2 | ○ | ||
インスパイア・アグレッシブ | ○ | ||
インスパイア・アグレッシブLv2 | ○ |
リカバリー系+リジェネ系
バトルアビリティ | 回復量 | 毒解除 | 使用キャラ |
---|---|---|---|
ディア・セレナーデ | 各キャラHPの20%+4%×3 | ○ | ★5【奉ずる花嫁】リズベット? |
ディア・セレナーデLv2 | 各キャラHPの21%+4.5%×3 | ○ | |
アムール・セレナーデ | 各キャラHPの30%+8%×3 | ○ | |
アムール・セレナーデLv2 | 各キャラHPの31%+9%×3 | ○ | |
ミドル・レストレーション | ○ | ★5【緋閃の交叉】キリト? | |
ミドル・レストレーションLv2 | 各キャラHPの21%+4.5%×3 | ○ | |
ハイ・レストレーション | ○ | ||
ハイ・レストレーションLv2 | 各キャラHPの31%+9%×3 | ○ |
行動抑制系BA
麻痺をかけた際のかかったモンスとかからなかったモンスの個数を1回ごとにカウント。技名別で攻撃BAとの複合も検証対象。
毒のHP減少率とかかる確率
毒をかけた際のかかったモンスとかからなかったモンスの個数を1回ごとにカウント。技名別で攻撃BAとの複合、ターンエンドに得るのダメージ量も検証対象。
検証結果
検証結果
毒によるダメージは、INT値とは関係なく、バトル時ステータスHPの何%と決まった割合のようです。
覚醒後も同じです。
変更履歴
ユウキの剣の毒ダメージはHPの7%
バトルアビリティ | 毒ダメージ量 | 使用キャラ |
---|---|---|
ポイズン・ブロー | 各キャラHPの7% | ★1 ソニア? ★4【明朗妖精純真派】アヤ? |
ハーム・ブロー | 各キャラHPの7% | ★4【明朗妖精純真派】アヤ? |
ヒート・ビート | 各キャラHPの10% | ★4【浄化の妄執】ミリシオン? ★5【死の輪舞曲】死銃? |
デットリー・インカンデセント | 各キャラHPの10% | ★5【死の輪舞曲】死銃? |
フレイム・イロージョン | 各キャラHPの10% | ★4【猫々情報屋】アルゴ? |
バーニング・イロージョン | 各キャラHPの10% | |
スパイト・ストーム | 各キャラHPの10% | ★5【天衣無縫】ストレア? |
スパイト・テンペスト | 各キャラHPの13% | |
ロサ・ベルラ・エラプション | 各キャラHPの5% | ★5【麗しき花嫁】アスナ? |
ロサ・ベルラ・エクスプロード | 各キャラHPの5% | |
バースト・アンダーマイン | 各キャラHPの7% | ★5【幼気な狙撃手】クロエ? |
ストーム・アンダーマイン | 各キャラHPの7% |
変更履歴
・3/18のアプデで10%→7%にダウン
・4/10のアプデで7%→複合BAは10%にアップ、毒BAは7%変更なし
ストレアのスパイト・テンペストの猛毒は13%・4/10のアプデで7%→複合BAは10%にアップ、毒BAは7%変更なし
ユウキの剣の毒ダメージはHPの7%
その他
BAの重ねがけは出来ないが、LSの効果は重ねることが可能なのか。重ねたことで効果はどれ位上がるのか。
追加効果の影響
追加効果がダメージにどのように影響するかを検証。
泥upアマネの泥率検証
出現に対してドロップ率がアマネ×1体で10%、×2体で20%の上昇。
覚醒★6アマネのLS「報酬ドロップ率上昇」の検証
覚醒★6アマネのLS「報酬ドロップ率上昇」の検証
アマネのドロップ率上昇は、リーダーおよびフレンドのゲストでLSを発揮した際に×1で10%アップ、×2で20%アップであると推測されます。
1クエスト当りで調査すると膨大な周回となるため、1クエストでの出現数も割合で固定されているはずですから、検証では出現数とドロップ数で検証してみました。ゴルドパレード上級を周回した結果、最もドロップ率の数値が収束している★3で検証すると、アマネ×1で52.87%、アマネ無しで47.84%となり、上昇率は52.87/47.84で1.105となります。半端な数値を設定されると思われませんので、切りの良い1.100であると推測し、上昇率は10%となります。アマネ×2は調査数が少ないので正確な数値とまでは行きませんが、55.63/47.87で1.162となり、運営の提示した2倍となる20%で問題ないと思います。
どの程度のドロップが上昇するかと言うと、アマネ無しで★3を10匹ゲットしたのに対して、アマネ×1で11匹、アマネ×2で12匹ゲットできると言う感じです。
★5は1回の出現に対してドロップ率12.73%(=14/110)であり、10%アップしても14.00%、20%アップで15.28%にしかならないため、予想通り目に見えない薄い確率アップとなります。
基本的にアマネはほんの少しだけドロップ数を稼ぐ程度なので、過大な期待はしないでお守り程度として同行させた方が良いでしょう。
調査記録シート
検証の内訳(アマネ×2)
検証の内訳(アマネ×1)
検証の内訳(アマネ無)
1クエスト当りで調査すると膨大な周回となるため、1クエストでの出現数も割合で固定されているはずですから、検証では出現数とドロップ数で検証してみました。ゴルドパレード上級を周回した結果、最もドロップ率の数値が収束している★3で検証すると、アマネ×1で52.87%、アマネ無しで47.84%となり、上昇率は52.87/47.84で1.105となります。半端な数値を設定されると思われませんので、切りの良い1.100であると推測し、上昇率は10%となります。アマネ×2は調査数が少ないので正確な数値とまでは行きませんが、55.63/47.87で1.162となり、運営の提示した2倍となる20%で問題ないと思います。
どの程度のドロップが上昇するかと言うと、アマネ無しで★3を10匹ゲットしたのに対して、アマネ×1で11匹、アマネ×2で12匹ゲットできると言う感じです。
★5は1回の出現に対してドロップ率12.73%(=14/110)であり、10%アップしても14.00%、20%アップで15.28%にしかならないため、予想通り目に見えない薄い確率アップとなります。
基本的にアマネはほんの少しだけドロップ数を稼ぐ程度なので、過大な期待はしないでお守り程度として同行させた方が良いでしょう。
調査記録シート
レアリティ | 調査対象モンスター |
★5 | 【売却用】Gスカベンジトード |
★4 | 【売却用】Sスカベンジトード |
★3 | 【売却用】スカベンジトード |
1クエストのドロップ換算数 | |||||||||
アマネLS効果 | ×2 | ×1 | 無 | ||||||
レアリティ | ★5 | ★4 | ★3 | ★5 | ★4 | ★3 | ★5 | ★4 | ★3 |
総ドロップ数 | 4 | 67 | 173 | 11 | 206 | 479 | 14 | 213 | 498 |
総クエスト数 | 34 | 100 | 110 | ||||||
ドロップ換算数 | 0.12 | 1.97 | 5.09 | 0.11 | 2.06 | 4.79 | 0.13 | 1.94 | 4.53 |
出現した際のドロップ率 | |||||||||
アマネLS効果 | ×2 | ×1 | 無 | ||||||
レアリティ | ★5 | ★4 | ★3 | ★5 | ★4 | ★3 | ★5 | ★4 | ★3 |
出現数 | 37 | 181 | 311 | 123 | 521 | 906 | 110 | 543 | 1041 |
ドロップ数 | 4 | 67 | 173 | 11 | 206 | 479 | 14 | 213 | 498 |
ドロップ率 | 0.11 | 0.37 | 0.56 | 0.09 | 0.4 | 0.53 | 0.13 | 0.39 | 0.48 |
検証の内訳(アマネ×2)
周回数 (34) | ★5 | ★4 | ★3 | |||
出現 | ドロップ | 出現 | ドロップ | 出現 | ドロップ | |
合計 | 37 | 4 | 181 | 67 | 311 | 173 |
クエスト 平均 | 1.09 | 0.12 | 5.32 | 1.97 | 9.15 | 5.09 |
1 | 3 | 7 | 2 | 8 | 3 | |
2 | 5 | 1 | 10 | 5 | ||
3 | 1 | 1 | 7 | 2 | 8 | 5 |
4 | 5 | 1 | 2 | 2 | 9 | 5 |
5 | 3 | 1 | 3 | 2 | 9 | 6 |
6 | 1 | 6 | 3 | 8 | 4 | |
7 | 1 | 4 | 2 | 10 | 3 | |
8 | 5 | 1 | 8 | 4 | ||
9 | 10 | 2 | 7 | 5 | ||
10 | 5 | 2 | 11 | 8 | ||
11 | 6 | 3 | 7 | 5 | ||
12 | 5 | 1 | 11 | 6 | ||
13 | 1 | 6 | 2 | 10 | 5 | |
14 | 4 | 1 | 12 | 5 | ||
15 | 1 | 5 | 4 | 8 | 7 | |
16 | 3 | 3 | 11 | 7 | ||
17 | 6 | 1 | 10 | 7 | ||
18 | 2 | 4 | 2 | 8 | 6 | |
19 | 2 | 3 | 1 | 12 | 6 | |
20 | 1 | 4 | 2 | 10 | 5 | |
21 | 1 | 3 | 1 | 9 | 4 | |
22 | 1 | 5 | 2 | 6 | 4 | |
23 | 1 | 4 | 2 | 11 | 6 | |
24 | 1 | 6 | 2 | 9 | 8 | |
25 | 1 | 6 | 2 | 12 | 3 | |
26 | 1 | 6 | 2 | 8 | 3 | |
27 | 6 | 2 | 9 | 3 | ||
28 | 6 | 2 | 10 | 6 | ||
29 | 1 | 5 | 2 | 9 | 4 | |
30 | 2 | 5 | 1 | 12 | 4 | |
31 | 3 | 6 | 3 | 8 | 4 | |
32 | 7 | 1 | 7 | 6 | ||
33 | 3 | 1 | 8 | 3 | 8 | 6 |
34 | 1 | 8 | 3 | 6 | 5 |
周回数 (100) | ★5 | ★4 | ★3 | |||
出現 | ドロップ | 出現 | ドロップ | 出現 | ドロップ | |
合計 | 123 | 11 | 521 | 206 | 906 | 479 |
クエスト 平均 | 1.23 | 0.11 | 5.21 | 2.06 | 9.06 | 4.79 |
1 | 2 | 1 | 5 | 2 | 9 | 7 |
2 | 2 | 4 | 2 | 9 | 5 | |
3 | 2 | 5 | 1 | 8 | 5 | |
4 | 1 | 5 | 3 | 10 | 5 | |
5 | 6 | 2 | 9 | 2 | ||
6 | 4 | 1 | 8 | 3 | ||
7 | 1 | 6 | 2 | 8 | 5 | |
8 | 6 | 1 | 6 | 3 | ||
9 | 5 | 4 | 11 | 4 | ||
10 | 7 | 2 | 7 | 6 | ||
11 | 6 | 2 | 9 | 3 | ||
12 | 4 | 1 | 4 | 3 | 6 | 4 |
13 | 1 | 8 | 1 | 7 | 2 | |
14 | 1 | 4 | 1 | 10 | 5 | |
15 | 3 | 1 | 14 | 6 | ||
16 | 2 | 1 | 10 | 5 | ||
17 | 8 | 3 | 8 | 3 | ||
18 | 2 | 4 | 1 | 9 | 6 | |
19 | 2 | 2 | 2 | 13 | 4 | |
20 | 4 | 3 | 12 | 5 | ||
21 | 5 | 2 | 9 | 4 | ||
22 | 1 | 6 | 1 | 9 | 6 | |
23 | 1 | 4 | 1 | 10 | 8 | |
24 | 1 | 1 | 5 | 4 | 9 | 4 |
25 | 1 | 6 | 2 | 10 | 4 | |
26 | 1 | 5 | 1 | 9 | 5 | |
27 | 1 | 8 | 1 | 8 | 5 | |
28 | 2 | 3 | 1 | 8 | 7 | |
29 | 2 | 2 | 2 | 13 | 7 | |
30 | 2 | 6 | 1 | 9 | 5 | |
31 | 3 | 7 | 3 | 7 | 5 | |
32 | 1 | 6 | 1 | 7 | 5 | |
33 | 2 | 1 | 1 | 12 | 4 | |
34 | 5 | 2 | 10 | 5 | ||
35 | 1 | 6 | 2 | 8 | 4 | |
36 | 2 | 5 | 3 | 8 | 4 | |
37 | 7 | 3 | 10 | 6 | ||
38 | 2 | 2 | 11 | 5 | ||
39 | 1 | 7 | 4 | 8 | 6 | |
40 | 2 | 4 | 3 | 11 | 6 | |
41 | 1 | 5 | 2 | 11 | 6 | |
42 | 5 | 6 | 1 | 4 | 2 | |
43 | 1 | 4 | 2 | 13 | 5 | |
44 | 1 | 4 | 1 | 9 | 5 | |
45 | 2 | 6 | 2 | 9 | 6 | |
46 | 2 | 1 | 5 | 2 | 10 | 6 |
47 | 1 | 7 | 3 | 12 | 5 | |
48 | 2 | 1 | 5 | 2 | 9 | 8 |
49 | 3 | 4 | 1 | 10 | 7 | |
50 | 7 | 1 | 9 | 6 | ||
51 | 1 | 5 | 2 | 9 | 8 | |
52 | 1 | 3 | 2 | 7 | 5 | |
53 | 2 | 4 | 1 | 8 | 3 | |
54 | 2 | 5 | 2 | 6 | 2 | |
55 | 1 | 7 | 2 | 9 | 5 | |
56 | 1 | 6 | 2 | 11 | 8 | |
57 | 2 | 4 | 3 | 8 | 5 | |
58 | 2 | 2 | 3 | 1 | 8 | 5 |
59 | 2 | 6 | 2 | 9 | 4 | |
60 | 3 | 2 | 14 | 4 | ||
61 | 6 | 3 | 10 | 2 | ||
62 | 5 | 4 | 8 | 5 | ||
63 | 8 | 1 | 8 | 5 | ||
64 | 3 | 5 | 4 | 6 | 3 | |
65 | 7 | 4 | 9 | 5 | ||
66 | 2 | 3 | 1 | 11 | 6 | |
67 | 3 | 3 | 2 | 9 | 3 | |
68 | 3 | 1 | 11 | 3 | ||
69 | 8 | 2 | 7 | 4 | ||
70 | 3 | 7 | 3 | 7 | 3 | |
71 | 3 | 1 | 5 | 3 | 8 | 2 |
72 | 6 | 1 | 8 | 6 | ||
73 | 2 | 1 | 3 | 1 | 9 | 5 |
74 | 1 | 4 | 1 | 10 | 7 | |
75 | 1 | 1 | 8 | 2 | 6 | 1 |
76 | 3 | 5 | 1 | 7 | 6 | |
77 | 6 | 2 | 10 | 3 | ||
78 | 1 | 8 | 3 | 9 | 6 | |
79 | 1 | 2 | 1 | 12 | 6 | |
80 | 2 | 7 | 1 | 7 | 5 | |
81 | 1 | 5 | 2 | 6 | 5 | |
82 | 6 | 4 | 10 | 5 | ||
83 | 2 | 1 | 5 | 2 | 11 | 6 |
84 | 6 | 3 | 12 | 10 | ||
85 | 1 | 7 | 2 | 9 | 6 | |
86 | 1 | 10 | 2 | 5 | 3 | |
87 | 3 | 5 | 4 | 7 | 2 | |
88 | 2 | 5 | 3 | 7 | 4 | |
89 | 1 | 4 | 2 | 13 | 8 | |
90 | 1 | 4 | 3 | 9 | 3 | |
91 | 6 | 2 | 10 | 4 | ||
92 | 2 | 5 | 3 | 10 | 4 | |
93 | 1 | 5 | 2 | 10 | 5 | |
94 | 2 | 6 | 4 | 10 | 8 | |
95 | 11 | 2 | 8 | 2 | ||
96 | 1 | 2 | 1 | 14 | 4 | |
97 | 3 | 6 | 2 | 6 | 4 | |
98 | 4 | 1 | 11 | 5 | ||
99 | 1 | 7 | 4 | 5 | 2 | |
100 | 2 | 6 | 3 | 7 | 5 |
周回数 (110) | ★5 | ★4 | ★3 | |||
出現 | ドロップ | 出現 | ドロップ | 出現 | ドロップ | |
合計 | 110 | 14 | 543 | 213 | 1041 | 498 |
クエスト 平均 | 1 | 0.13 | 4.94 | 1.94 | 9.46 | 4.53 |
1 | 1 | 6 | 4 | 9 | 3 | |
2 | 1 | 6 | 1 | 9 | 2 | |
3 | 3 | 1 | 14 | 5 | ||
4 | 1 | 4 | 2 | 10 | 6 | |
5 | 1 | 8 | 3 | 6 | 3 | |
6 | 1 | 2 | 1 | 12 | 5 | |
7 | 3 | 1 | 11 | 5 | ||
8 | 7 | 2 | 11 | 6 | ||
9 | 4 | 1 | 11 | 6 | ||
10 | 5 | 1 | 11 | 7 | ||
11 | 5 | 2 | 12 | 9 | ||
12 | 1 | 4 | 1 | 8 | 3 | |
13 | 1 | 4 | 2 | 9 | 3 | |
14 | 2 | 4 | 2 | 10 | 7 | |
15 | 1 | 6 | 1 | 10 | 8 | |
16 | 3 | 5 | 2 | 8 | 3 | |
17 | 1 | 3 | 1 | 13 | 10 | |
18 | 1 | 4 | 2 | 10 | 5 | |
19 | 1 | 4 | 1 | 10 | 5 | |
20 | 2 | 1 | 14 | 5 | ||
21 | 1 | 2 | 2 | 12 | 8 | |
22 | 1 | 5 | 2 | 6 | 1 | |
23 | 1 | 4 | 1 | 10 | 7 | |
24 | 6 | 3 | 8 | 3 | ||
25 | 2 | 1 | 6 | 3 | 11 | 6 |
26 | 2 | 3 | 1 | 9 | 8 | |
27 | 1 | 6 | 3 | 9 | 2 | |
28 | 1 | 8 | 3 | 6 | 5 | |
29 | 1 | 5 | 3 | 8 | 4 | |
30 | 4 | 2 | 9 | 3 | ||
31 | 6 | 2 | 11 | 4 | ||
32 | 3 | 2 | 8 | 5 | ||
33 | 1 | 1 | 5 | 4 | 11 | 6 |
34 | 2 | 8 | 3 | 8 | 4 | |
35 | 1 | 4 | 1 | 9 | 4 | |
36 | 4 | 2 | 14 | 7 | ||
37 | 6 | 1 | 11 | 7 | ||
38 | 7 | 2 | 8 | 3 | ||
39 | 3 | 4 | 2 | 9 | 4 | |
40 | 6 | 2 | 10 | 4 | ||
41 | 2 | 1 | 5 | 1 | 10 | 3 |
42 | 1 | 8 | 4 | 6 | 4 | |
43 | 2 | 4 | 2 | 10 | 3 | |
44 | 5 | 3 | 8 | 2 | ||
45 | 4 | 5 | 1 | 6 | 3 | |
46 | 1 | 6 | 1 | 8 | 3 | |
47 | 1 | 6 | 2 | 10 | 6 | |
48 | 8 | 3 | 6 | 2 | ||
49 | 1 | 2 | 2 | 11 | 7 | |
50 | 3 | 3 | 11 | 3 | ||
51 | 4 | 1 | 10 | 3 | ||
52 | 2 | 2 | 1 | 10 | 6 | |
53 | 1 | 7 | 1 | 9 | 3 | |
54 | 2 | 7 | 1 | 5 | 3 | |
55 | 6 | 3 | 10 | 5 | ||
56 | 1 | 5 | 2 | 8 | 1 | |
57 | 11 | 1 | 7 | 6 | ||
58 | 1 | 5 | 2 | 9 | 4 | |
59 | 1 | 7 | 1 | 7 | 3 | |
60 | 4 | 1 | 11 | 6 | ||
61 | 2 | 4 | 2 | 9 | 5 | |
62 | 7 | 3 | 10 | 4 | ||
63 | 2 | 2 | 2 | 1 | 10 | 3 |
64 | 1 | 5 | 2 | 8 | 4 | |
65 | 5 | 3 | 9 | 3 | ||
66 | 3 | 2 | 1 | 11 | 6 | |
67 | 4 | 2 | 12 | 6 | ||
68 | 7 | 2 | 9 | 4 | ||
69 | 3 | 1 | 12 | 8 | ||
70 | 1 | 5 | 1 | 13 | 5 | |
71 | 1 | 5 | 2 | 7 | 6 | |
72 | 1 | 3 | 1 | 12 | 6 | |
73 | 1 | 3 | 1 | 9 | 3 | |
74 | 2 | 4 | 2 | 11 | 3 | |
75 | 1 | 8 | 4 | 7 | 2 | |
76 | 1 | 4 | 2 | 9 | 6 | |
77 | 1 | 7 | 3 | 8 | 4 | |
78 | 1 | 4 | 3 | 11 | 9 | |
79 | 5 | 1 | 10 | 6 | ||
80 | 3 | 2 | 12 | 6 | ||
81 | 2 | 1 | 6 | 2 | 6 | 6 |
82 | 1 | 1 | 3 | 2 | 10 | 7 |
83 | 2 | 1 | 5 | 4 | 11 | 6 |
84 | 1 | 7 | 1 | 12 | 4 | |
85 | 1 | 1 | 3 | 1 | 8 | 3 |
86 | 2 | 1 | 6 | 3 | 6 | 3 |
87 | 2 | 1 | 6 | 1 | 4 | 3 |
88 | 1 | 3 | 2 | 9 | 2 | |
89 | 4 | 1 | 9 | 4 | ||
90 | 1 | 6 | 2 | 9 | 3 | |
91 | 1 | 10 | 2 | 7 | 4 | |
92 | 1 | 6 | 2 | 9 | 3 | |
93 | 2 | 1 | 3 | 1 | 9 | 4 |
94 | 3 | 1 | 14 | 6 | ||
95 | 2 | 6 | 3 | 10 | 6 | |
96 | 1 | 4 | 2 | 10 | 4 | |
97 | 2 | 1 | 3 | 1 | 11 | 5 |
98 | 11 | 5 | 7 | 2 | ||
99 | 1 | 4 | 2 | 11 | 4 | |
100 | 1 | 4 | 3 | 14 | 5 | |
101 | 1 | 8 | 2 | 4 | 2 | |
102 | 7 | 3 | 6 | 3 | ||
103 | 1 | 2 | 1 | 11 | 4 | |
104 | 1 | 6 | 3 | 8 | 2 | |
105 | 2 | 6 | 2 | 8 | 3 | |
106 | 2 | 4 | 1 | 13 | 7 | |
107 | 2 | 1 | 3 | 2 | 11 | 4 |
108 | 3 | 7 | 5 | 7 | 1 | |
109 | 1 | 2 | 1 | 11 | 5 | |
110 | 2 | 4 | 1 | 10 | 7 |
検証方法
また、ダメージ関連の検証は基本的に未装備でお願いします。
「ダウンする一撃」は検証では使わない
前々からダウンする一撃で異常に高いダメージが出たとの報告があり、信頼性に欠けるものがあります。よって、ダメージの検証ではダウンする一撃でのダメージ値は原則使用しない方向でお願いします。
検証報告
例題1(回復)
検証内容:水着アスナの回復BA
使用キャラ:【波打ち際のお嬢様】アスナ 覚醒前
装備:装備しているが検証に影響なし
LS効果:なし
クエスト:何処でも変わり無し
対象モンスター:回復検証なのである程度HPを削れるところ
検証結果:BA1の中回復HP20%。BA2の大回復HP30%。
・アスナの全HP3835に対して、BA1の回復が766、BA2で1150でした。
・覚醒後は未検証です。
例題2(STRup)使用キャラ:【波打ち際のお嬢様】アスナ 覚醒前
装備:装備しているが検証に影響なし
LS効果:なし
クエスト:何処でも変わり無し
対象モンスター:回復検証なのである程度HPを削れるところ
検証結果:BA1の中回復HP20%。BA2の大回復HP30%。
・アスナの全HP3835に対して、BA1の回復が766、BA2で1150でした。
・覚醒後は未検証です。
検証内容:STR特大上昇と通常攻撃
使用キャラ:【ノリノリ愛猫家】タマ 覚醒★6 Lv70 ファース
使用キャラ:【絆の聖剣】キリト 覚醒前★5 Lv60 メビウス
装備:未装備
LS効果:なし
クエスト:覚醒水曜クエ
対象モンスター:セイクリッド・サラマンダー(BF2とBF4)三属性
検証結果:【絆の聖剣】キリトのBA1とBA2の威力は同じで超突撃薬と同じとなった。通常攻撃よりの1.xx倍攻撃力が上がった。
・ブレがあるので、3回に分けて攻撃して平均値を算出した。
・属性補正は1.55倍でした。
・アタッカーはタマをメインとした。
・チェイン100%となるように初撃を基本とした。
・初撃以外にチェインを切ったダメージも検証結果に入れたが、ダウンする一撃でのダメージは除外している。
検証の内容について質問することもありますので、返事を頂けると有り難いです。使用キャラ:【ノリノリ愛猫家】タマ 覚醒★6 Lv70 ファース
使用キャラ:【絆の聖剣】キリト 覚醒前★5 Lv60 メビウス
装備:未装備
LS効果:なし
クエスト:覚醒水曜クエ
対象モンスター:セイクリッド・サラマンダー(BF2とBF4)三属性
検証結果:【絆の聖剣】キリトのBA1とBA2の威力は同じで超突撃薬と同じとなった。通常攻撃よりの1.xx倍攻撃力が上がった。
・ブレがあるので、3回に分けて攻撃して平均値を算出した。
・属性補正は1.55倍でした。
・アタッカーはタマをメインとした。
・チェイン100%となるように初撃を基本とした。
・初撃以外にチェインを切ったダメージも検証結果に入れたが、ダウンする一撃でのダメージは除外している。
コメント(82)
コメント
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検証内容:リーダースキルSTR特大上昇の上昇率について
使用キャラ:【ARアイドル】ユナ
装備:ー
LS効果:主人公を含めたパーティでの親密度2倍
クエスト:第2章 ミュルクヴィズの幼き巨人
対象モンスター:【悲運を知らしめる者】アングルボザ
検証方法:チェイン100%を条件にユナがアングルボザにダメージを与えダメージの比較を検証する。
検証結果:返信を参照返信数 (5)1 -
×
└
ソレイユ
No.100692851
通報
特大倍率=特大上昇時のアベレージダメージ/通常時のアベレージダメージより
2.23倍
これは、有利属性×特大倍率の結果である。
この画像は、似た検証を行っていた方のグラフです。
この検証より、属性倍率は約1.5倍とわかります。0 -
×
└
ソレイユ
No.100692915
通報
倍率=特大ダメアベ/通常ダメアベより
≒2.23
これは、有利属性にダメージを与えた結果であり、通常の倍率を出すために属性倍率を割ってやる。
2.23/1.5≒1.5より
特大倍率は1.5倍。0 -
×
└
ソレイユ
No.100692955
通報
結語:STR特大は、約1.5倍の上昇率だと分かった。
参考URL
http://ykp.wpblog.jp/2017/04/30/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E6%A4%9C%E8%A8%BC%EF%BC%81%EF%BC%81/0
検証内容:エクスキャリバーの追加効果について
使用キャラ:ー
装備:エクスキャリバー(生産)357本
LS効果:ー
クエスト:ー
対象モンスター:ー
検証結果:返信を参照
なおSTRダメ%が30を超える武器は3本出来たようです。
使用キャラ:ー
装備:エクスキャリバー(生産)357本
LS効果:ー
クエスト:ー
対象モンスター:ー
検証結果:返信を参照
なおSTRダメ%が30を超える武器は3本出来たようです。
返信数 (1)
1
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└
名無しのプレイヤー
No.99189815
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今更ですが21本17人分を集計したので表にしました
STR%だけが出にくかったように見えますが、下記の投稿と同様に偶然の範囲内かと。
今回は特に考察やコメントはありません。結果を貼るのみとなります
0
検証内容:ウィンディデートには良い追加効果が付きやすい?
使用キャラ:ー
装備:ウィンディデート(生産)399本
LS効果:ー
クエスト:ー
対象モンスター:ー
検証結果:良い追加効果は付きやすいが、追加効果自体が付きにくくなっている
なおSTRダメ%が30を超える武器は1本も出来なかったようです。
使用キャラ:ー
装備:ウィンディデート(生産)399本
LS効果:ー
クエスト:ー
対象モンスター:ー
検証結果:良い追加効果は付きやすいが、追加効果自体が付きにくくなっている
なおSTRダメ%が30を超える武器は1本も出来なかったようです。
返信数 (8)
1
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└
名無しのプレイヤー
No.96744154
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三つ下のスレッドで書きましたが、今回良い追加効果が付きやすい、ということで調べました。
399本(素材数1995)はこちらもギルド内のメンバで個々に作成したものの集計で、一人で作ったわけではありません。
今回の武器の追加効果の抽選要件は、
・HP%、STR%、VIT%、INT%、MEN%Up
・火属性攻撃%、水属性攻撃%、風属性攻撃%
・火属性防御%、水属性防御%、風属性防御%
・SS%、通常CRT%、ダメージ%
の14種類から、やや偏った出方をする
偶然かもしれませんが、STR%、VIT%、属性攻撃%、属性防御%は出づらかったです。
0 -
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└
名無しのプレイヤー
No.96744172
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参考(再掲)通常の武器の場合
武器の追加効果の抽選要件は、
・HP%、STR%、VIT%、INT%、MEN%Up
・HP定数、STR定数、VIT定数、INT定数、MEN定数Up
・火属性攻撃%、水属性攻撃%、風属性攻撃%
・火属性防御%、水属性防御%、風属性防御%
・SS%、通常CRT%、ダメージ%、ダメージ定数
の20種類から比較的均等に出る
ただし重複不可となる要素は重複しない(例: HP%とHP定数)
0 -
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└
名無しのプレイヤー
No.96744187
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追加効果の表を作った時点では、
「なぜこれだけ追加効果が付きやすいのに、ゴミ武器しか出来なかったのか」
がわかりませんでした。
よくよく考えると、BoB#1~6の時は必ず武器の追加効果は3つ以上ついていた気がします。
ウィンディデート399本の内訳
追加効果が1個: 90
追加効果が2個: 60
追加効果が3個: 77
追加効果が4個: 90
追加効果が5個: 82
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└
名無しのプレイヤー
No.96744198
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過去に調べた武器と比較する限り、通常は追加効果の数については1個から5個まで均等に分布していると言えます。
参考
☆5花武器927本(武器種ごっちゃ)
追加効果が1個: 163
追加効果が2個: 210
追加効果が3個: 192
追加効果が4個: 179
追加効果が5個: 183
ギルドイベント4回目の秘伝書1646冊
追加効果が1個: 329
追加効果が2個: 294
追加効果が3個: 337
追加効果が4個: 345
追加効果が5個: 341
0 -
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└
名無しのプレイヤー
No.96744210
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最初の6回分のBoB武器は、恐らく追加効果が3個、4個、5個で均等分布を取っていたと推測します。
手持ちの下記6種の武器は、追加効果が3つ以上のものしか手元にありませんでした。
もし下記6種の武器で追加効果が1つor2つの武器を持っている方がいたら、リプライで教えてください。
・猫閃一文字
・クリス・ヴェクター
・ウルフズベイン
・エンシャントニーレル
・エイジャブレード
・リン・ハルバード
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└
名無しのプレイヤー
No.96744273
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前回までとの比較はちゃんとしたデータがないため想像にお任せするとしか言えませんが、
今回の生産数は皆で450勝(1人あたり素材+50個)ずつしたため、前回より100本近く多く生産できています。
ウルフズベインからリンハルバードまで、それぞれ生産数はメンバ合計で恐らく300本ずつで、STRダメ%30超えは平均2.5本ありました(下記)
・ウルフズベイン[24+9]
・エンシャントニーレル[21+9][11+24]
・エイジャブレード[13+19][19+18][8+22][16+18]
・リン・ハルバード[11+23][13+17][23+8]
(記載方法は、[STR%+ダメージ%])
0 -
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└
名無しのプレイヤー
No.96744300
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秘伝書、☆5花武器の経験から、最低でも1000本、可能なら2000本作らないと有意なデータにならないというのが主張のため、
「たまたま」運が悪かったという可能性もありますが、今回はSTRダメ%30超えは0本です。
こういう武器が量産されたのが敗因と推測します。
このため、
「良い追加効果は付きやすいが、追加効果自体が付きにくくなっている」
を今回の結果とさせていただきたいと思います。
0 -
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└
名無しのプレイヤー
No.96744332
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今回は、E追加効果が付かないキャンペーンでした。
また浮き輪並みの追加効果キャンペーンが来るのを待ちます…もう来ないかもしれませんが。
1
検証内容:SSのダメージ計算式について
使用キャラ:いろいろ
装備:なし
LS効果:なし
クエスト:赤/青/緑の歪みBF1~3、砂上の楼閣BF1~3、チェイン100%時のみ
対象モンスター:BF1~3の各種雑魚(VIT値512、1000、1500、2000)
検証結果:チェイン100%時、バフなしのダメージ計算式は下記となった
SSダメージ=STR*0.15+INT*0.15+SSATK*[レアリティに応じた係数]+キャラLvSSLv乱数値-敵VIT*0.15
使用キャラ:いろいろ
装備:なし
LS効果:なし
クエスト:赤/青/緑の歪みBF1~3、砂上の楼閣BF1~3、チェイン100%時のみ
対象モンスター:BF1~3の各種雑魚(VIT値512、1000、1500、2000)
検証結果:チェイン100%時、バフなしのダメージ計算式は下記となった
SSダメージ=STR*0.15+INT*0.15+SSATK*[レアリティに応じた係数]+キャラLvSSLv乱数値-敵VIT*0.15
返信数 (9)
1
-
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└
名無しのプレイヤー
No.96577406
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レアリティに応じた係数は、下記
☆8:0.525
☆7:0.45
☆6:0.375
☆5:0.3
☆1:0.15
キャラLvとSSLvに依存してダメージのばらつき(乱数値)が大きくなる
Lv90SSLv10で少なくとも60点のばらつきを確認
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└
名無しのプレイヤー
No.96577420
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検証実施前の指針
・STR、INT、SSATKと敵VITに依存
・レアリティに応じた何らかのダメージへの影響がある(今は見れないけど旧Wikiの検証板より)
・SSダメージを下記と想定して係数を埋めていく
STR値×STR係数+INT値×INT係数+SSATK値×SSATK係数+その他定数ダメージ値+乱数値-敵VIT値×VIT係数
・キャラのレアリティごとに係数に変動があるかどうか調査する
・ダメージのばらつきはBAのようにLv依存と想定、この部分は常に最低値が出る条件で考える
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└
名無しのプレイヤー
No.96577436
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検証方法
キャラLvとSSLvがともに1でSTRとINTに関連があるキャラを用意する
今回は、☆5キャラとして「【名工】リズベット」の同キャラ異タイプを使用した
ダメージは複数回測定を実施し、その最小値を記載
名工リズを選んだ理由は、イージスマギウスのSTRが同じ、フォースイージスのINTが同じなため、計算しやすい
あとメダルで4タイプ出てきてLv1のまま石化を待っている状態だったため。
なお、☆6は先日落ちたイブ、☆7は純7シャム、☆8は純7シャムの覚醒後をそれぞれLv1で使用した。
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└
名無しのプレイヤー
No.96577444
通報
SSのSTR差分について、
1055-863=192でダメージ差分29点⇒係数0.1510416666666667
⇒STR係数0.15を仮に選択
SSのINT差分について、
1109-918=191でダメージ差分29点⇒係数0.1518324607329843
⇒INT係数0.15を仮に選択
SSのVIT差分について、
1500-1000=500でダメージ差分75点⇒係数0.15
⇒VIT係数0.15を仮に選択
※後々判明しますが、レアリティによらず上記の結果となった
0 -
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└
名無しのプレイヤー
No.96577462
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上記0.15の係数で計算を進めて、この先矛盾が生じなければ正しいとする。
「SSATK値×SSATK係数+その他定数ダメージ値」の調査について。
名工リズマギウスの場合で、STRとINTが寄与するダメージは863*0.15+1109*0.15が295.8点
VIT1000の敵の例で、SSATK×SSATK係数とその他定数が寄与するダメージは446+1000×0.15-295.8≒300点
このため、☆5のキャラLv1,SSLv1で300点ほどのダメージの発生元が確認できる
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└
名無しのプレイヤー
No.96577478
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「SSATK値×SSATK係数+その他定数ダメージ値」は、
下記で計算すると推測して、xとyを求める
x:[☆5のSSATK用係数]
y:[☆5のダメージ定数]
z:[STRINT以外のダメージ、今回☆5SSLv1では300点]
1000x+y=z=300
0 -
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└
名無しのプレイヤー
No.96577499
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名工軍団は石になる予定なのでSSLvはあげないとして、
同じ☆5で闇妖精の休日ユウキのSSLv1とSSLv9の未覚醒Lv1のダメージで計算する
STR+INTは1101+1165=2266で×0.15すると339.9点
SSLv1の時、VIT512で76.8点引かれているので、563+76.8=639.8
⇒ z=639.8-339.9≒300
SSLv9の時、VIT512で76.8点引かれているので、1313+76.8=1389.8
⇒ z=1389.8-339.9≒1050
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└
名無しのプレイヤー
No.96577519
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闇妖精の休日ユウキのSSLv9はSSATK=3500なので、下記で計算
1000x+y=300
3500x+y=1050
これを解くとx=0.3、y=0になる
レアリティごとにダメージが異なる報告が過去あったため、yで調整していると思っていたがyは未使用で、実際はxの値がレアリティごとに異なっていた。
同じことを☆6~8で実施した結果がリプライ1のレアリティごとの係数の一覧になります。
☆6~8でもSTRINTVITの係数が0.15で矛盾は生じなかったため、ここの調査結果としてはSTRINTVIT係数として0.15を採用した
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└
名無しのプレイヤー
No.96577541
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要点
・SSダメージ=STR*0.15+INT*0.15+SSATK*[レアリティに応じた係数]+キャラLvSSLv乱数値-敵VIT*0.15
・SSLvはMAXが当然として、「STR+INT」の値がSSのダメージで重要、かかる係数はどちらも同じく0.15のため、優先度はない
・KG兎蛙やラッキースライムはSSダメージ15000点以上で貫通できるという試算
・バフや武器、LSがどこに掛かるかは今後の課題(今回はバフ武器LS無し時でチェイン100%時のダメージの計算式)
0
検証内容:4連BA【果て無き夜空】アスナは火属性"大"攻撃ではない?
使用キャラ:【果て無き夜空】アスナ
装備:なし
LS効果:なし
クエスト:赤の歪みBF1~3、チェイン100%時のみ
対象モンスター:赤の歪みBF1~3の雑魚(MEN値150)
検証結果:1発あたりのダメージは他キャラの4回攻撃BA大攻撃より200点以上少なく、"大"攻撃ではなさそう
使用キャラ:【果て無き夜空】アスナ
装備:なし
LS効果:なし
クエスト:赤の歪みBF1~3、チェイン100%時のみ
対象モンスター:赤の歪みBF1~3の雑魚(MEN値150)
検証結果:1発あたりのダメージは他キャラの4回攻撃BA大攻撃より200点以上少なく、"大"攻撃ではなさそう
返信数 (6)
1
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└
名無しのプレイヤー
No.96243156
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【果て無き夜空】アスナ(以降皐月アスナ)が手に入ったので、ダメージ測定してみた。
下のスレッドにくっつけても良かったのですが、とりあえず別のスレッドにしました。
画像はINT=1663のLv1【果て無き夜空】アスナでの4回攻撃
この画像以外でも出るダメージは831点と833点のみ。
831-(1663*0.15)+(150*0.18)=608.55が他と比較するとき用のダメージのベース値
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名無しのプレイヤー
No.96243175
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自INT=0,敵MEN=0として、ダメージのベース値を調べてみると、
ブレイズ・クアドラプルブレイク 837点
ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver) 867点
ブレイズ・クアドラプルシール 834点
フレイム・バラージ 609点
⇒1発あたり、200点以上弱い
※多少の誤差を含むが、200点は離れすぎ。
他キャラはINT定数0.15、MEN定数0.18として再計算しています。
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名無しのプレイヤー
No.96243239
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測定前は、付加効果(毒麻痺封印)がない4回攻撃BAなので単純ダメージは過去のレアスカウト4回ランダムBAの人たちより大きくなる(900点ぐらい?)と予想していたのですが
測定してから「ダメージ少なっ!」となってよく見直したら火属性大攻撃じゃなかったていうオチでした。
ランダム4回はINTが伸びればダメージの過半数がINT依存になり、キャラ的にINTが伸びやすいタイプのようですので、武器でINTダメを伸ばせば十分に大威力が期待できると思います。
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名無しのプレイヤー
No.96243269
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貼り忘れ0
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名無しのプレイヤー
No.96243269
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たぶん小中大特大極大(小は記載なし)なのかも
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そうですね。
多分他のレアスカウト☆6のBA1が"4回属性攻撃"で"小"が省略されているタイプの表記なので、育成後はそれらと同じぐらいのダメージになるだろうと思います。
メダルはキャラが当たるだけでも相当運がいいので今のままでも十分ですが
せっかくの公募デザイン採用キャラなので大攻撃にしてくれても良かったんじゃないのかなぁ…と。
多分他のレアスカウト☆6のBA1が"4回属性攻撃"で"小"が省略されているタイプの表記なので、育成後はそれらと同じぐらいのダメージになるだろうと思います。
メダルはキャラが当たるだけでも相当運がいいので今のままでも十分ですが
せっかくの公募デザイン採用キャラなので大攻撃にしてくれても良かったんじゃないのかなぁ…と。
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検証内容:3連⇒4連BAの仕様変更における単発ダメージ量の変化
使用キャラ:【龍星佩刀】キリト、他(【活発ハニーレディ】リーファ)
装備:なし
LS効果:なし、および、【龍星佩刀】キリト(INT15%Up)
クエスト:赤の歪みBF1~3、チェイン100%時のみ
対象モンスター:赤/緑の歪みBF1~3の雑魚(MEN値150)
検証結果:1発あたりのダメージは150点ほど減少
その他BAのダメージ計算ルーチンについて
使用キャラ:【龍星佩刀】キリト、他(【活発ハニーレディ】リーファ)
装備:なし
LS効果:なし、および、【龍星佩刀】キリト(INT15%Up)
クエスト:赤の歪みBF1~3、チェイン100%時のみ
対象モンスター:赤/緑の歪みBF1~3の雑魚(MEN値150)
検証結果:1発あたりのダメージは150点ほど減少
その他BAのダメージ計算ルーチンについて
返信数 (19)
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名無しのプレイヤー
No.95554974
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キャラは【龍星佩刀】キリト、メビウス未覚醒
武器なし
親密度10台
素点INT3096
いろいろ中途半端なのは、BAの効果修正がアナウンスされたので、とりあえず急いで3回ランダムBAのデータ取りをしたため。
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名無しのプレイヤー
No.95555035
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現在の想定条件
・INTがだいたい6上がるごとにダメージ1点増加、正確な数値は不明だが、6~7の範囲内と思われる
現在の有力候補はINT6.666毎にダメージ1点(INT×0.15がダメージに上乗せ)で、掛け算の方が見栄えが良いため、以降INT×0.15で計算
・BAダメージはダメージのブレ幅がレベルの1.5倍まで変化(Lv30で45点、Lv70で105点、Lv80で120点のばらつきが発生)
・BAのダメージ表記「大」はBAの定数ダメージ値を決めており、同じ「大」表記でも定数値は異なる
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名無しのプレイヤー
No.95555080
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・MENは8.288ごとに1点軽減(過去の調査)
⇒敵のMEN150だと約18点のダメージ軽減がある。チェインが100%以外の場合に無視できない外乱値となるため、チェインは100%時に限定
これもMEN×0.12で計算すると見栄えが良さそう
BAのバフなしチェイン100%時のダメージソースは上記4種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値-敵MEN×0.12」で決まる
小数点以下の数値が発生した場合は四捨五入される、が丁度0.5は切り捨てられた。想定条件に誤りがあるか、アプリのバグ。
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名無しのプレイヤー
No.95555674
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ダメージは上記4種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値-敵MEN×0.12」
でした。
バフやチェインがどの値にどう影響するかは不明ですが、実測結果上は定数ダメージ部とINTはチェインの影響を受けて大きくなっていたように見えたため、
チェインや属性攻撃Upの対象になる部分(ダメージソース)は上記のうち3種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値」ではないかと推測します。
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名無しのプレイヤー
No.95555674
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名無しのプレイヤー
No.95873476
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MEN×0.12⇒MEN×0.18に訂正(?)
MEN×0.12は2015年9月のデータなので、
どこかのバランス調整でMEN×0.18になったのか、過去のデータが誤っていたようです。
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LSの効果でINT15%Upがある場合に、
チェイン100%時のみの「ブレイズ・トリプルブレイク」「ブレイズ・クアドラプルブレイク」ダメージ値をメモします。
ヒストグラム化してダメージ分布をとり、仕様変更前後で単発ダメージ量の変化を見る
緑が「ブレイズ・トリプルブレイク」
赤が「ブレイズ・クアドラプルブレイク」
見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
Lv70でBAのばらつきは最大105点でした。
チェイン100%時のみの「ブレイズ・トリプルブレイク」「ブレイズ・クアドラプルブレイク」ダメージ値をメモします。
ヒストグラム化してダメージ分布をとり、仕様変更前後で単発ダメージ量の変化を見る
緑が「ブレイズ・トリプルブレイク」
赤が「ブレイズ・クアドラプルブレイク」
見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
Lv70でBAのばらつきは最大105点でした。
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LSの効果でINT15%Upがある場合、
キャラの戦闘時INTは3560となります。
キャラの戦闘時INTは3560となります。
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LSの効果がない場合に、
チェイン100%時のみの「ブレイズ・トリプルブレイク」「ブレイズ・クアドラプルブレイク」ダメージ値をメモします。
ヒストグラム化してダメージ分布をとり、仕様変更前後で単発ダメージ量の変化を見る
緑が「ブレイズ・トリプルブレイク」
赤が「ブレイズ・クアドラプルブレイク」
こちらは3回攻撃時の取得ダメージ値が少なすぎるため、参考程度にしかなりませんが
見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
Lv70でBAのばらつきは最大99点でした。
チェイン100%時のみの「ブレイズ・トリプルブレイク」「ブレイズ・クアドラプルブレイク」ダメージ値をメモします。
ヒストグラム化してダメージ分布をとり、仕様変更前後で単発ダメージ量の変化を見る
緑が「ブレイズ・トリプルブレイク」
赤が「ブレイズ・クアドラプルブレイク」
こちらは3回攻撃時の取得ダメージ値が少なすぎるため、参考程度にしかなりませんが
見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
Lv70でBAのばらつきは最大99点でした。
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LSの効果がない場合、
キャラの戦闘時INTは3096となります。
キャラの戦闘時INTは3096となります。
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上記データをもとにINT=0時の1発あたりの定数ダメージ値を求めると、
「ブレイズ・トリプルブレイク|INT=0」 980点
「ブレイズ・クアドラプルブレイク|INT=0」 828点
となりました。
上記の計算はINT×0.15で計算していますが、データから逆算したINT値による係数は0.144になっていました。
0.144で計算すると1発あたりの定数ダメージ値は997点と845点になります。
※この時点では、乱数の影響を取り払えていないため、不正確。実際の値はおそらく1000点と850点等では?
「ブレイズ・トリプルブレイク|INT=0」 980点
「ブレイズ・クアドラプルブレイク|INT=0」 828点
となりました。
上記の計算はINT×0.15で計算していますが、データから逆算したINT値による係数は0.144になっていました。
0.144で計算すると1発あたりの定数ダメージ値は997点と845点になります。
※この時点では、乱数の影響を取り払えていないため、不正確。実際の値はおそらく1000点と850点等では?
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別にパティシエリーファ(3回、4回)がいるので、これのデータも参考までに示します。
キャラは【活発ハニーレディ】リーファ、イージス覚醒済
武器なし
親密度140台
素点INT4396
キャラは【活発ハニーレディ】リーファ、イージス覚醒済
武器なし
親密度140台
素点INT4396
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LSなしでINT4396
緑が「ブリュイ・デ・クトLv2(3回攻撃ver)」
赤が「ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver)」
見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
Lv80でBAのばらつきは最大で117点でした。
LSの効果でINT15%Upがある場合は省略(結果は同様)
緑が「ブリュイ・デ・クトLv2(3回攻撃ver)」
赤が「ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver)」
見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
Lv80でBAのばらつきは最大で117点でした。
LSの効果でINT15%Upがある場合は省略(結果は同様)
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上記データをもとにINT=0時の1発あたりの定数ダメージ値を求めると、
「ブリュイ・デ・クトLv2(3回攻撃ver)|INT=0」 1008点
「ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver)|INT=0」 858点
となりました。
上記の計算はINT×0.15で計算していますが、データから逆算したINT値による係数は0.148になっていました。
0.148で計算すると1発あたりの定数ダメージ値は1013点と863点になります。
※この時点では、乱数の影響を取り払えていないため、不正確。実際の値はおそらく1010点と858.5点等では?
「ブリュイ・デ・クトLv2(3回攻撃ver)|INT=0」 1008点
「ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver)|INT=0」 858点
となりました。
上記の計算はINT×0.15で計算していますが、データから逆算したINT値による係数は0.148になっていました。
0.148で計算すると1発あたりの定数ダメージ値は1013点と863点になります。
※この時点では、乱数の影響を取り払えていないため、不正確。実際の値はおそらく1010点と858.5点等では?
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単純化のためINT=3333(ほぼ500点分)と仮定して、BAの総ダメージ量を考えると、
3回攻撃BA: (1000+500+60)*3=4680
4回攻撃BA: (950+500+60)*4=6040
さらにINT=6666(ほぼ1000点分)と仮定して、BAの総ダメージ量を考えると、
3回攻撃BA: (1000+1000+60)*3=6180(INT倍増で1500点増加)
4回攻撃BA: (950+1000+60)*4=8040(INT倍増で2000点増加)
⇒INT値の増加が総ダメージ量に乗りやすくなっている
3回攻撃BA: (1000+500+60)*3=4680
4回攻撃BA: (950+500+60)*4=6040
さらにINT=6666(ほぼ1000点分)と仮定して、BAの総ダメージ量を考えると、
3回攻撃BA: (1000+1000+60)*3=6180(INT倍増で1500点増加)
4回攻撃BA: (950+1000+60)*4=8040(INT倍増で2000点増加)
⇒INT値の増加が総ダメージ量に乗りやすくなっている
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名無しのプレイヤー
No.95555973
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計算ミス修正:
INT=3333時、
3回攻撃BA: (1000+500+60)*3=4680
4回攻撃BA: (850+500+60)*4=5640
INT=6666時、
3回攻撃BA: (1000+1000+60)*3=6180(INT倍増で1500点増加)
4回攻撃BA: (850+1000+60)*4=7640(INT倍増で2000点増加)
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※前コメントの補足
ダメージの定数部分は1000点(3回ランダムBA)、850点(4回ランダムBA)としました
ダメージの60点は、Lv80の時にばらつくダメージの平均値
敵MEN=0として計算
ダメージの定数部分は1000点(3回ランダムBA)、850点(4回ランダムBA)としました
ダメージの60点は、Lv80の時にばらつくダメージの平均値
敵MEN=0として計算
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BAダメージに乗るINT値は1発あたりINT×0.15と想定した場合、通常の単体BAや全体BAが1体に当たる場合、INT×0.15がダメージに乗りますが
4回ランダムBAが全部1体に当たった場合INT×0.6がダメージに乗ります。
その分敵MENの影響も4倍されているはずで、
MEN=15000とかだとダメージが4回とも1800点ずつ引かれて、全然ダメージが通らないはず。
今の降臨のSAOブリジットが敵側で使うエメラルドレインがそういう感じに見えます。
4回ランダムBAが全部1体に当たった場合INT×0.6がダメージに乗ります。
その分敵MENの影響も4倍されているはずで、
MEN=15000とかだとダメージが4回とも1800点ずつ引かれて、全然ダメージが通らないはず。
今の降臨のSAOブリジットが敵側で使うエメラルドレインがそういう感じに見えます。
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結論
3回ランダムBA⇒4回ランダムBAでは、
・1発あたりのダメージは150点下がった
・総ダメージ量はほとんどの条件下で増加
・INT値が与えるダメージへの影響が増加
その他、
・BAのチェイン100%時のダメージ算出式を推定
・BAダメージ表記「大」は同じ「大」でも定数部に差がある
・BAにはキャラのレベルがダメージとして乗る
・今後エメラルドレイン的なタイプの連続攻撃が増える場合、マギウスの評価がUp?!
3回ランダムBA⇒4回ランダムBAでは、
・1発あたりのダメージは150点下がった
・総ダメージ量はほとんどの条件下で増加
・INT値が与えるダメージへの影響が増加
その他、
・BAのチェイン100%時のダメージ算出式を推定
・BAダメージ表記「大」は同じ「大」でも定数部に差がある
・BAにはキャラのレベルがダメージとして乗る
・今後エメラルドレイン的なタイプの連続攻撃が増える場合、マギウスの評価がUp?!
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キャラがLv1だとダメージがほとんどばらつかない(四捨五入の関係で1点or2点のばらつきのみ)ので、データ取りでとても便利でした。
その他参考値として、
フリージング・ストライクLv2(大)は706点
ブレイジング・ストライクLv2(大)はだいたい700点程度(誤差含む、たぶん上記フリージング・ストライクと同様)
ブリージング・イグナイトプレス(特大)は1200点
ヴァイオレント・ベノムウィンド(極大)は1878点
ハイドロリック・ストローク(極大)は2250点
ハイドロリック・ストロークLv2(極大)は2287.5点?(想定は2250×1.01=2272.5なのですが…)
いじょ
その他参考値として、
フリージング・ストライクLv2(大)は706点
ブレイジング・ストライクLv2(大)はだいたい700点程度(誤差含む、たぶん上記フリージング・ストライクと同様)
ブリージング・イグナイトプレス(特大)は1200点
ヴァイオレント・ベノムウィンド(極大)は1878点
ハイドロリック・ストローク(極大)は2250点
ハイドロリック・ストロークLv2(極大)は2287.5点?(想定は2250×1.01=2272.5なのですが…)
いじょ
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目的: とある武器職人が切望するSTR/SS/ダメージ%Up色付きの出る確率を求める
素材: 1646冊の秘伝書
手順: 上記作成する際に追加効果をSABCDEで分類し統計を取る。
結果: 想定確率0.0055%でSTR/SS/ダメージ%Up色付きが出る。
素材: 1646冊の秘伝書
手順: 上記作成する際に追加効果をSABCDEで分類し統計を取る。
結果: 想定確率0.0055%でSTR/SS/ダメージ%Up色付きが出る。
返信数 (9)
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名無しのプレイヤー
No.94474439
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単独出現数は、武器の追加効果が1個しか付かなかった場合のみを抽出したもの
総出現回数とSABCDEの出現回数は、そのまま記載通りの出現回数
色付き回数は、SABの出現回数
単一のアカウントでの生成ではなく、ランクやリーダーばらばらの複数メンバーのアカウントで作成した秘伝書のデータの集計です。
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名無しのプレイヤー
No.94474485
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STR%色付きが36/1646
SS%色付きが96/1646
ダメージ%色付きが71/1646
36*96*71/1646/1646/1646=0.00005502278
∴3つが色付きで出る想定確率は0.0055%
実際はSTRやダメージ定数になったり、他の追加効果で枠がいっぱい等でさらに確率は下がる可能性あり
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名無しのプレイヤー
No.94474547
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武器の追加効果は、
・HP%、STR%、VIT%、INT%、MEN%Up
・HP定数、STR定数、VIT定数、INT定数、MEN定数Up
・火、水、風属性攻撃%
・火、水、風属性防御%
・SS%、通常CRT%、ダメージ%、ダメージ定数
の順番にソートされ、上記20種類から比較的均等に出る様子
※武器生成時、追加効果がソートされてから表示されるようになったのは、比較的最近の変更点
ただし重複不可となる要素は重複しない(例: HP%とHP定数)
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名無しのプレイヤー
No.94474578
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秘伝書1646冊において、追加効果の
・単独出現数が300ほどなので、武器を5つ中1つは追加効果が1つだけの武器になる
・総出現回数が5000ほどなので、1武器には平均約3個の追加効果がつく
HP%を例にとると、
S:1.3%
A:8.3%
B:17.3%
C:27.6%
D:45.3%
と、追加効果のランクが上に行くほど出づらくなる設定が見て取れる
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名無しのプレイヤー
No.94474689
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手順の詳細
例えばこの剣術秘伝書(これは3回目のギルドイベントで出来た一冊)
HP%がA,STR%がA,VIT%がB,INT%がCでダメージ%がAですので、
S=6,A=5,B=4,C=3,D=2,E=1として、
55430 00000 00 0050
をテキストでメモします。
この並びは、前リプライの追加効果の順番に従いますが、属性攻防Up%は3つ分けるのはあまり意味がなさそうだし面倒なのでまとめて集計しました。
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名無しのプレイヤー
No.94474759
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比較用として、この武器の場合は下記のテキストになります。
00002 00010 03 4002
最初の2がMEN%、次の1がINT定数、次の3が属性防御%、次の4がSS%、最後の2がダメージ定数です。
ここまでが十分なサンプル数だけできれば、あとは特定の効果やその組み合わせを抽出カウントすればよい(grepしてwc -l)です。
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名無しのプレイヤー
No.94474803
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今回の秘伝書では、色付きどころかCDランクを含めてもSTR/SS/ダメージ%が3つそろったものは1646冊中2冊だけでした。
> $ grep -e ".[23456]... ..... .. [23456].[23456]." heihousyo_guildevent4.txt
> 02002 00010 00 3020
> 02003 00000 04 3020
2冊ともSTRとダメージ%がDでSSがCだったようです。もう売ってしまいました。
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名無しのプレイヤー
No.94474945
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おまけでこの前までやってた☆5花武器の同様の統計結果
武器種をごちゃまぜにしてしまいましたので参考まで。
なお花武器はSTRダメ%の合計30以上は1本も出ませんでした。
ちゃんと統計とるなら同一武器で2000以上はサンプルがあった方がよさそうです。
ですが手が疲れるので次回以降に統計とるのは追加効果が付きやすいゾって時にしかしない予定です。
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名無しのプレイヤー
No.94475004
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少し前まで(釣り竿とか?)はもう少し良い武器ができていたのですが、
比較的最近にリプライ3番目に書いたような武器生成ルーチン変更があり
最近良い追加効果が付きづらい気がしていたので、まとまった数を作る秘伝書で調べてみました。
以前のデータはないため比較はできませんが、今回はこのような結果(STR/SS/ダメージ%Up色付きは0.0055%)になりました。
以上です。
1
佐藤さん、お時間かけて申し訳ないです。もう少しだけお話をお聞きしたいです。
返信数 (17)
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shark
No.93860724
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最後の返信読ませていただきました。佐藤さんの方でもまだ確信が得られていなかったわけですね。何か絶対的な根拠があるものだと思い込んでいました。(笑)
だから「そういう議論がしたい」と仰っていたのですね。0-
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shark
No.93860830
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これで終わるとこの板を使わせてもらった意味があまりなくなるので、個人としての意見を。
デュエルなどでは、個別のキャラについては、イージスが最適だと考えています。まず生き残ることが最優先です。フォースだとVITが低くなってしまい、簡単にやられることが多かったからです。
ダメージを受けてSTR↑、VIT↑、プロテクなどを序盤に発動するのが基本だと考えているため、やられてしまっては元も子もないからです。0
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shark
No.93860830
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shark
No.93861018
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ただ、パーティ全体で考えると、LSでSTRを強化した方がいいのかと思っていまして。最近は突撃シリカリーダーでBoBに参加しています。全体攻撃なので、防衛パーティにはしていません。
最初はVIT重視だったのですが、敗北することが結構ありました。火力不足な感じがしました。STRを重視すると、基本的に数回程度の攻撃で相手キャラを倒せるので、行動が自分から見て遅いキャラを優先的に倒しています。ランダムに相手を選んだとしても、今の方が勝率は高いと思います。
格ゲーなどは経験がないので分かりません。(笑)0
sharkさんこんにちは
ギリギリの場合はフォースがいいと考えた理由は2つあります
1つは、先ほども書いた
VITの上昇によりダメージの減少が少ない事です
VITをあげてもそれほどダメージを軽減できないので
STRの方が効率がいいと思いました
2つめは、皆さんもご存知の様に
防御にはVITとMENの2つがあることです。
しかもこれは、自分の意思でどちらで受けるかを選択する事はせきません
2つの理由のより、
ギリギリ場合はフォースも攻撃力で相手を早く倒した方が
勝ちやすいのではないかと考えました
ギリギリの場合はフォースがいいと考えた理由は2つあります
1つは、先ほども書いた
VITの上昇によりダメージの減少が少ない事です
VITをあげてもそれほどダメージを軽減できないので
STRの方が効率がいいと思いました
2つめは、皆さんもご存知の様に
防御にはVITとMENの2つがあることです。
しかもこれは、自分の意思でどちらで受けるかを選択する事はせきません
2つの理由のより、
ギリギリ場合はフォースも攻撃力で相手を早く倒した方が
勝ちやすいのではないかと考えました
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デュエルの場合ですが、質問板でも書きましたが
私もイージスがいいと考えています
理由はBAを発動させる事が
圧倒的に勝利に繋がるためです
その為
毎回チートなパーティ構成で申し訳ないのですが
BA発動=勝ちになる様なパーティを組んでいます
私もイージスがいいと考えています
理由はBAを発動させる事が
圧倒的に勝利に繋がるためです
その為
毎回チートなパーティ構成で申し訳ないのですが
BA発動=勝ちになる様なパーティを組んでいます
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BoBの立ち回りについては
基本的にはsharkさんとそう変わらないと思いますが
STRが高い敵を優先して倒す様にしてます
その為、かなり相手のステータスは覗き見してますw
あとは、使用されて怖くないBA持っているキャラがいたら
攻撃してわざとBAを使わせることですね
相手に攻撃されるより、
MEN、INT、SSをアップされたり、HPを回復される方がいいですw
基本的にはsharkさんとそう変わらないと思いますが
STRが高い敵を優先して倒す様にしてます
その為、かなり相手のステータスは覗き見してますw
あとは、使用されて怖くないBA持っているキャラがいたら
攻撃してわざとBAを使わせることですね
相手に攻撃されるより、
MEN、INT、SSをアップされたり、HPを回復される方がいいですw
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すみませんご飯食べてました。(笑)
1つ目の理由については、STRとVITどちらが大事なのか俺自身よく分かってないので、何とも言えません。キャロがフォースとイージス育てていたので見てみましたが、STRの差の方がVITの差より大きかったです。親密度と限凸が入ると更に広がるんですよね。ややこしいな。(笑)
ダメージに換算するとキャロに関してはフォースのSTRが影響が大きくなります。ただ、ステータスはキャラによりますよね。どのくらい差が開いているのかの標準が分からないです。そういうことも調査済みなんですか?
wikiやデータベースを見ればすむ話ではありますけど……。
1つ目の理由については、STRとVITどちらが大事なのか俺自身よく分かってないので、何とも言えません。キャロがフォースとイージス育てていたので見てみましたが、STRの差の方がVITの差より大きかったです。親密度と限凸が入ると更に広がるんですよね。ややこしいな。(笑)
ダメージに換算するとキャロに関してはフォースのSTRが影響が大きくなります。ただ、ステータスはキャラによりますよね。どのくらい差が開いているのかの標準が分からないです。そういうことも調査済みなんですか?
wikiやデータベースを見ればすむ話ではありますけど……。
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質問板で書いたように、VITも必要だと思いますし……。STRが高くてVITが低いとダメージが大きくなってしまうので、倒れないようにフォロー(回復など)する必要が出てきますね。逆だと、フォローする必要は相対的には減ります。イージスでもSTRはそれなりに高いので、耐えながら相手をじわじわ倒していく、といった戦い方ができます。
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極上級や超越級は長期戦になることが多く、これは耐えながら戦う方にあたります。そうなると、イージスが向いているんでしょうか?
MENやHPも考え出すとかなりややこしいですねこれ。(笑)
持っていくアイテムや、味方のキャラ、もっというと敵の行動パターンなども絡んでくると、かなり難しい問題だと感じてきました。(汗)
役立つ型はイベントによって異なるのは前提で、まずはBAから組むパーティを考えるのがいいんでしょうか?真面目に考えるの嫌になってきた……。(笑)
答えがないからゲームは面白いってこういうことですね。
MENやHPも考え出すとかなりややこしいですねこれ。(笑)
持っていくアイテムや、味方のキャラ、もっというと敵の行動パターンなども絡んでくると、かなり難しい問題だと感じてきました。(汗)
役立つ型はイベントによって異なるのは前提で、まずはBAから組むパーティを考えるのがいいんでしょうか?真面目に考えるの嫌になってきた……。(笑)
答えがないからゲームは面白いってこういうことですね。
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二つ目の理由については、
・VITとMEN、2つあって完璧に対策できない。STRなら確実に役に立つ。
・少しでも生き残る可能性を上げるため、VITを上げることに意味はある。
の2つの考え方があるでしょうね。これも何とも言いづらいです。
とことん考えないと俺のなかでは答えが出ませんね……。
・VITとMEN、2つあって完璧に対策できない。STRなら確実に役に立つ。
・少しでも生き残る可能性を上げるため、VITを上げることに意味はある。
の2つの考え方があるでしょうね。これも何とも言いづらいです。
とことん考えないと俺のなかでは答えが出ませんね……。
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デュエルのパーティですが、微課金なので贅沢はできませんが、STR↑が2体、プロテク1体でも勝率はかなりのもんです。
理想のBAで☆7の3凸が満載であれば、当然負け知らずでしょうね。気づいてる人は皆同じ方向に向かうと思うのですが。(笑)
STRが高い敵からという発想はなかったですね。なるほど。( ̄▽ ̄;)
無駄にBA撃たせるのが爽快ですよね。特に最後のターンをINT↑で無駄にさせたりするとニヤニヤしてます。(笑)
あと、主人公のアクセでそのプレイヤーの腕前、やり込み具合が分かると思ってます。回復の人はあんまりよろしくないぞとかw
理想のBAで☆7の3凸が満載であれば、当然負け知らずでしょうね。気づいてる人は皆同じ方向に向かうと思うのですが。(笑)
STRが高い敵からという発想はなかったですね。なるほど。( ̄▽ ̄;)
無駄にBA撃たせるのが爽快ですよね。特に最後のターンをINT↑で無駄にさせたりするとニヤニヤしてます。(笑)
あと、主人公のアクセでそのプレイヤーの腕前、やり込み具合が分かると思ってます。回復の人はあんまりよろしくないぞとかw
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sharkさん、佐藤さん、こんにちわ
二人のコメントを見て結構勉強になりました。
これからも色々と頑張って下さい。
二人のコメントを見て結構勉強になりました。
これからも色々と頑張って下さい。
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タマ
No.93903459
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自分なりの考え方ですが、ここに書き込ませて頂きます。
基本が物理攻撃主体のゲームなのでフォースが一番良いのですが、オートできない格上相手ではイージスの防御力が生きてきます。格上の通常攻撃でもキャラが弱ければ高ダメージとなるからです。
最近の降臨はモンスターのSTRが異様に高く、混乱や封印で防御系バフが切れた時にやられることも多いです。
これはデュエルで奥義薬が使えない状況と同じです。その時はイージスの方が優位となるのは分かっていると思いますが、打撃だけで終わらないのが降臨です。2
でも、魔法と打撃を組み合わせてくる中で、生き残るという点ではイージスが良いかと。生き残って欲しいBAを持つキャラの防御力を上げるのが良いと思います。
とはいえ降臨だけのゲームでなく、武器イベもありキャライベもある訳ですから、そういう時はフォースがいると圧倒的にバトルが楽に早く終わります。
結果、クエストによる使い分けで当り外れが出ると思います。
汎用性が高いのがフォース、デュエルや格上クエストはイージスとなるのかなと考えています。使える魔法を持っているキャラはマギウスとなりますが、奥義薬も限りがあるのであまり多用は難しい。
とはいえ降臨だけのゲームでなく、武器イベもありキャライベもある訳ですから、そういう時はフォースがいると圧倒的にバトルが楽に早く終わります。
結果、クエストによる使い分けで当り外れが出ると思います。
汎用性が高いのがフォース、デュエルや格上クエストはイージスとなるのかなと考えています。使える魔法を持っているキャラはマギウスとなりますが、奥義薬も限りがあるのであまり多用は難しい。
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デュエルではSTRがモンスターよりも高いのでイージスが重宝されるのはそこかなと思っています。
★7タマのフォースとイージスの両方を入れて超越級を周回したこともありますが、ダウン率は圧倒的にフォースが高いです。それ超越級以外では高いダメージを与えるフォースが一番ですね。
防具や追加効果でその内容が変わることもありますので、厳密に言えば挑むクエストとバトステとの比較になるのでしょうね。
★7タマのフォースとイージスの両方を入れて超越級を周回したこともありますが、ダウン率は圧倒的にフォースが高いです。それ超越級以外では高いダメージを与えるフォースが一番ですね。
防具や追加効果でその内容が変わることもありますので、厳密に言えば挑むクエストとバトステとの比較になるのでしょうね。
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支援キャラとアタッカーの組合せで考えれば、補助系回復系はイージス、脳筋がフォースなんでしょうね。
あと、名前は気にしないで下さい。
あと、名前は気にしないで下さい。
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もっと突き詰めて言えば
クエスト攻略ならば、★6引きはBAが重要であって、型は何でもok。強さを求めてられるオート周回やデュエルになって型をこだわるのかなと。
質問者がリセマラであればやり直しが効くので型までこだわってもよいですけど、自分としては使えるBAキャラが当りで型は考えませんね。使えないBAキャラは脳筋になるのでフォースが良いと言うことになります。
最後はキャラ愛があるかないか。
クエスト攻略ならば、★6引きはBAが重要であって、型は何でもok。強さを求めてられるオート周回やデュエルになって型をこだわるのかなと。
質問者がリセマラであればやり直しが効くので型までこだわってもよいですけど、自分としては使えるBAキャラが当りで型は考えませんね。使えないBAキャラは脳筋になるのでフォースが良いと言うことになります。
最後はキャラ愛があるかないか。
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