カーディナルシステムの検証記録

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コメント(82)

コメント

  • 名無しのプレイヤー No.95554936 2016/04/12 (火) 22:22 通報
    検証内容:3連⇒4連BAの仕様変更における単発ダメージ量の変化
    使用キャラ:【龍星佩刀】キリト、他(【活発ハニーレディ】リーファ)
    装備:なし
    LS効果:なし、および、【龍星佩刀】キリト(INT15%Up)
    クエスト:赤の歪みBF1~3、チェイン100%時のみ
    対象モンスター:赤/緑の歪みBF1~3の雑魚(MEN値150)
    検証結果:1発あたりのダメージは150点ほど減少
           その他BAのダメージ計算ルーチンについて
    返信数 (19)
    1
    • × 名無しのプレイヤー No.95554974 2016/04/12 (火) 22:23 通報
      キャラは【龍星佩刀】キリト、メビウス未覚醒
      武器なし
      親密度10台
      素点INT3096
      いろいろ中途半端なのは、BAの効果修正がアナウンスされたので、とりあえず急いで3回ランダムBAのデータ取りをしたため。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555035 2016/04/12 (火) 22:25 通報
      現在の想定条件
      ・INTがだいたい6上がるごとにダメージ1点増加、正確な数値は不明だが、6~7の範囲内と思われる
       現在の有力候補はINT6.666毎にダメージ1点(INT×0.15がダメージに上乗せ)で、掛け算の方が見栄えが良いため、以降INT×0.15で計算
      ・BAダメージはダメージのブレ幅がレベルの1.5倍まで変化(Lv30で45点、Lv70で105点、Lv80で120点のばらつきが発生)
      ・BAのダメージ表記「大」はBAの定数ダメージ値を決めており、同じ「大」表記でも定数値は異なる
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555080 2016/04/12 (火) 22:26 通報
      ・MENは8.288ごとに1点軽減(過去の調査)
      ⇒敵のMEN150だと約18点のダメージ軽減がある。チェインが100%以外の場合に無視できない外乱値となるため、チェインは100%時に限定
       これもMEN×0.12で計算すると見栄えが良さそう

      BAのバフなしチェイン100%時のダメージソースは上記4種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値-敵MEN×0.12」で決まる
      小数点以下の数値が発生した場合は四捨五入される、が丁度0.5は切り捨てられた。想定条件に誤りがあるか、アプリのバグ。
      0
      • × 名無しのプレイヤー No.95555674 2016/04/12 (火) 22:47 通報
        ダメージは上記4種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値-敵MEN×0.12」
        でした。
        バフやチェインがどの値にどう影響するかは不明ですが、実測結果上は定数ダメージ部とINTはチェインの影響を受けて大きくなっていたように見えたため、
        チェインや属性攻撃Upの対象になる部分(ダメージソース)は上記のうち3種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値」ではないかと推測します。
        0
      • × 名無しのプレイヤー No.95873476 2016/05/01 (日) 01:11 通報
        MEN×0.12⇒MEN×0.18に訂正(?)

        MEN×0.12は2015年9月のデータなので、
        どこかのバランス調整でMEN×0.18になったのか、過去のデータが誤っていたようです。
        0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555118 2016/04/12 (火) 22:28 通報
      LSの効果でINT15%Upがある場合に、
      チェイン100%時のみの「ブレイズ・トリプルブレイク」「ブレイズ・クアドラプルブレイク」ダメージ値をメモします。
      ヒストグラム化してダメージ分布をとり、仕様変更前後で単発ダメージ量の変化を見る
      緑が「ブレイズ・トリプルブレイク」
      赤が「ブレイズ・クアドラプルブレイク」
      見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
      Lv70でBAのばらつきは最大105点でした。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555183 2016/04/12 (火) 22:30 通報
      LSの効果でINT15%Upがある場合、
      キャラの戦闘時INTは3560となります。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555213 2016/04/12 (火) 22:31 通報
      LSの効果がない場合に、
      チェイン100%時のみの「ブレイズ・トリプルブレイク」「ブレイズ・クアドラプルブレイク」ダメージ値をメモします。
      ヒストグラム化してダメージ分布をとり、仕様変更前後で単発ダメージ量の変化を見る
      緑が「ブレイズ・トリプルブレイク」
      赤が「ブレイズ・クアドラプルブレイク」
      こちらは3回攻撃時の取得ダメージ値が少なすぎるため、参考程度にしかなりませんが
      見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
      Lv70でBAのばらつきは最大99点でした。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555239 2016/04/12 (火) 22:32 通報
      LSの効果がない場合、
      キャラの戦闘時INTは3096となります。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555267 2016/04/12 (火) 22:33 通報
      上記データをもとにINT=0時の1発あたりの定数ダメージ値を求めると、
      「ブレイズ・トリプルブレイク|INT=0」 980点
      「ブレイズ・クアドラプルブレイク|INT=0」 828点
      となりました。
      上記の計算はINT×0.15で計算していますが、データから逆算したINT値による係数は0.144になっていました。
      0.144で計算すると1発あたりの定数ダメージ値は997点と845点になります。
      ※この時点では、乱数の影響を取り払えていないため、不正確。実際の値はおそらく1000点と850点等では?
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555297 2016/04/12 (火) 22:34 通報
      別にパティシエリーファ(3回、4回)がいるので、これのデータも参考までに示します。
      キャラは【活発ハニーレディ】リーファ、イージス覚醒済
      武器なし
      親密度140台
      素点INT4396
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555325 2016/04/12 (火) 22:35 通報
      LSなしでINT4396
      緑が「ブリュイ・デ・クトLv2(3回攻撃ver)」
      赤が「ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver)」
      見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
      Lv80でBAのばらつきは最大で117点でした。
      LSの効果でINT15%Upがある場合は省略(結果は同様)
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555340 2016/04/12 (火) 22:36 通報
      上記データをもとにINT=0時の1発あたりの定数ダメージ値を求めると、
      「ブリュイ・デ・クトLv2(3回攻撃ver)|INT=0」 1008点
      「ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver)|INT=0」 858点
      となりました。
      上記の計算はINT×0.15で計算していますが、データから逆算したINT値による係数は0.148になっていました。
      0.148で計算すると1発あたりの定数ダメージ値は1013点と863点になります。
      ※この時点では、乱数の影響を取り払えていないため、不正確。実際の値はおそらく1010点と858.5点等では?
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555416 2016/04/12 (火) 22:39 通報
      単純化のためINT=3333(ほぼ500点分)と仮定して、BAの総ダメージ量を考えると、
      3回攻撃BA: (1000+500+60)*3=4680
      4回攻撃BA: (950+500+60)*4=6040
      さらにINT=6666(ほぼ1000点分)と仮定して、BAの総ダメージ量を考えると、
      3回攻撃BA: (1000+1000+60)*3=6180(INT倍増で1500点増加)
      4回攻撃BA: (950+1000+60)*4=8040(INT倍増で2000点増加)
      ⇒INT値の増加が総ダメージ量に乗りやすくなっている
      0
      • × 名無しのプレイヤー No.95555973 2016/04/12 (火) 22:58 通報
        計算ミス修正:
        INT=3333時、
        3回攻撃BA: (1000+500+60)*3=4680
        4回攻撃BA: (850+500+60)*4=5640
        INT=6666時、
        3回攻撃BA: (1000+1000+60)*3=6180(INT倍増で1500点増加)
        4回攻撃BA: (850+1000+60)*4=7640(INT倍増で2000点増加)
        0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555460 2016/04/12 (火) 22:40 通報
      ※前コメントの補足
      ダメージの定数部分は1000点(3回ランダムBA)、850点(4回ランダムBA)としました
      ダメージの60点は、Lv80の時にばらつくダメージの平均値
      敵MEN=0として計算
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555494 2016/04/12 (火) 22:41 通報
      BAダメージに乗るINT値は1発あたりINT×0.15と想定した場合、通常の単体BAや全体BAが1体に当たる場合、INT×0.15がダメージに乗りますが
      4回ランダムBAが全部1体に当たった場合INT×0.6がダメージに乗ります。

      その分敵MENの影響も4倍されているはずで、
      MEN=15000とかだとダメージが4回とも1800点ずつ引かれて、全然ダメージが通らないはず。
      今の降臨のSAOブリジットが敵側で使うエメラルドレインがそういう感じに見えます。
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555531 2016/04/12 (火) 22:42 通報
      結論
      3回ランダムBA⇒4回ランダムBAでは、
      ・1発あたりのダメージは150点下がった
      ・総ダメージ量はほとんどの条件下で増加
      ・INT値が与えるダメージへの影響が増加
      その他、
      ・BAのチェイン100%時のダメージ算出式を推定
      ・BAダメージ表記「大」は同じ「大」でも定数部に差がある
      ・BAにはキャラのレベルがダメージとして乗る
      ・今後エメラルドレイン的なタイプの連続攻撃が増える場合、マギウスの評価がUp?!
      0
    • × 名無しのプレイヤー No.95555563 2016/04/12 (火) 22:43 通報
      キャラがLv1だとダメージがほとんどばらつかない(四捨五入の関係で1点or2点のばらつきのみ)ので、データ取りでとても便利でした。
      その他参考値として、
      フリージング・ストライクLv2(大)は706点
      ブレイジング・ストライクLv2(大)はだいたい700点程度(誤差含む、たぶん上記フリージング・ストライクと同様)
      ブリージング・イグナイトプレス(特大)は1200点
      ヴァイオレント・ベノムウィンド(極大)は1878点
      ハイドロリック・ストローク(極大)は2250点
      ハイドロリック・ストロークLv2(極大)は2287.5点?(想定は2250×1.01=2272.5なのですが…)

      いじょ
      0

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