カーディナルシステムの検証記録 (82コメント) 最終更新日時:2017/07/02 (日) 20:58 カーディナルシステムの検証記録に戻る 課金補助有りGamerch公式ライター募集中 コメント 旧レイアウト» 82 検索 最新を表示する コメントを書き込む No.95554936 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:22 検証内容:3連⇒4連BAの仕様変更における単発ダメージ量の変化 使用キャラ:【龍星佩刀】キリト、他(【活発ハニーレディ】リーファ) 装備:なし LS効果:なし、および、【龍星佩刀】キリト(INT15%Up) クエスト:赤の歪みBF1~3、チェイン100%時のみ 対象モンスター:赤/緑の歪みBF1~3の雑魚(MEN値150) 検証結果:1発あたりのダメージは150点ほど減少 その他BAのダメージ計算ルーチンについて 返信 Bad ブロック 通報 Good 1 閉じる No.95554974 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:23 キャラは【龍星佩刀】キリト、メビウス未覚醒 武器なし 親密度10台 素点INT3096 いろいろ中途半端なのは、BAの効果修正がアナウンスされたので、とりあえず急いで3回ランダムBAのデータ取りをしたため。 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555035 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:25 現在の想定条件 ・INTがだいたい6上がるごとにダメージ1点増加、正確な数値は不明だが、6~7の範囲内と思われる 現在の有力候補はINT6.666毎にダメージ1点(INT×0.15がダメージに上乗せ)で、掛け算の方が見栄えが良いため、以降INT×0.15で計算 ・BAダメージはダメージのブレ幅がレベルの1.5倍まで変化(Lv30で45点、Lv70で105点、Lv80で120点のばらつきが発生) ・BAのダメージ表記「大」はBAの定数ダメージ値を決めており、同じ「大」表記でも定数値は異なる 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555080 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:26 ・MENは8.288ごとに1点軽減(過去の調査) ⇒敵のMEN150だと約18点のダメージ軽減がある。チェインが100%以外の場合に無視できない外乱値となるため、チェインは100%時に限定 これもMEN×0.12で計算すると見栄えが良さそう BAのバフなしチェイン100%時のダメージソースは上記4種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値-敵MEN×0.12」で決まる 小数点以下の数値が発生した場合は四捨五入される、が丁度0.5は切り捨てられた。想定条件に誤りがあるか、アプリのバグ。 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555674 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:47 ダメージは上記4種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値-敵MEN×0.12」 でした。 バフやチェインがどの値にどう影響するかは不明ですが、実測結果上は定数ダメージ部とINTはチェインの影響を受けて大きくなっていたように見えたため、 チェインや属性攻撃Upの対象になる部分(ダメージソース)は上記のうち3種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値」ではないかと推測します。 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95873476 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/05/01 (日) 01:11 MEN×0.12⇒MEN×0.18に訂正(?) MEN×0.12は2015年9月のデータなので、 どこかのバランス調整でMEN×0.18になったのか、過去のデータが誤っていたようです。 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555118 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:28 LSの効果でINT15%Upがある場合に、 チェイン100%時のみの「ブレイズ・トリプルブレイク」「ブレイズ・クアドラプルブレイク」ダメージ値をメモします。 ヒストグラム化してダメージ分布をとり、仕様変更前後で単発ダメージ量の変化を見る 緑が「ブレイズ・トリプルブレイク」 赤が「ブレイズ・クアドラプルブレイク」 見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。 Lv70でBAのばらつきは最大105点でした。 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555183 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:30 LSの効果でINT15%Upがある場合、 キャラの戦闘時INTは3560となります。 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555213 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:31 LSの効果がない場合に、 チェイン100%時のみの「ブレイズ・トリプルブレイク」「ブレイズ・クアドラプルブレイク」ダメージ値をメモします。 ヒストグラム化してダメージ分布をとり、仕様変更前後で単発ダメージ量の変化を見る 緑が「ブレイズ・トリプルブレイク」 赤が「ブレイズ・クアドラプルブレイク」 こちらは3回攻撃時の取得ダメージ値が少なすぎるため、参考程度にしかなりませんが 見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。 Lv70でBAのばらつきは最大99点でした。 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555239 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:32 LSの効果がない場合、 キャラの戦闘時INTは3096となります。 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555267 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:33 上記データをもとにINT=0時の1発あたりの定数ダメージ値を求めると、 「ブレイズ・トリプルブレイク|INT=0」 980点 「ブレイズ・クアドラプルブレイク|INT=0」 828点 となりました。 上記の計算はINT×0.15で計算していますが、データから逆算したINT値による係数は0.144になっていました。 0.144で計算すると1発あたりの定数ダメージ値は997点と845点になります。 ※この時点では、乱数の影響を取り払えていないため、不正確。実際の値はおそらく1000点と850点等では? 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555297 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:34 別にパティシエリーファ(3回、4回)がいるので、これのデータも参考までに示します。 キャラは【活発ハニーレディ】リーファ、イージス覚醒済 武器なし 親密度140台 素点INT4396 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555325 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:35 LSなしでINT4396 緑が「ブリュイ・デ・クトLv2(3回攻撃ver)」 赤が「ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver)」 見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。 Lv80でBAのばらつきは最大で117点でした。 LSの効果でINT15%Upがある場合は省略(結果は同様) 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555340 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:36 上記データをもとにINT=0時の1発あたりの定数ダメージ値を求めると、 「ブリュイ・デ・クトLv2(3回攻撃ver)|INT=0」 1008点 「ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver)|INT=0」 858点 となりました。 上記の計算はINT×0.15で計算していますが、データから逆算したINT値による係数は0.148になっていました。 0.148で計算すると1発あたりの定数ダメージ値は1013点と863点になります。 ※この時点では、乱数の影響を取り払えていないため、不正確。実際の値はおそらく1010点と858.5点等では? 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555416 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:39 単純化のためINT=3333(ほぼ500点分)と仮定して、BAの総ダメージ量を考えると、 3回攻撃BA: (1000+500+60)*3=4680 4回攻撃BA: (950+500+60)*4=6040 さらにINT=6666(ほぼ1000点分)と仮定して、BAの総ダメージ量を考えると、 3回攻撃BA: (1000+1000+60)*3=6180(INT倍増で1500点増加) 4回攻撃BA: (950+1000+60)*4=8040(INT倍増で2000点増加) ⇒INT値の増加が総ダメージ量に乗りやすくなっている 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555973 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:58 計算ミス修正: INT=3333時、 3回攻撃BA: (1000+500+60)*3=4680 4回攻撃BA: (850+500+60)*4=5640 INT=6666時、 3回攻撃BA: (1000+1000+60)*3=6180(INT倍増で1500点増加) 4回攻撃BA: (850+1000+60)*4=7640(INT倍増で2000点増加) その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555460 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:40 ※前コメントの補足 ダメージの定数部分は1000点(3回ランダムBA)、850点(4回ランダムBA)としました ダメージの60点は、Lv80の時にばらつくダメージの平均値 敵MEN=0として計算 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555494 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:41 BAダメージに乗るINT値は1発あたりINT×0.15と想定した場合、通常の単体BAや全体BAが1体に当たる場合、INT×0.15がダメージに乗りますが 4回ランダムBAが全部1体に当たった場合INT×0.6がダメージに乗ります。 その分敵MENの影響も4倍されているはずで、 MEN=15000とかだとダメージが4回とも1800点ずつ引かれて、全然ダメージが通らないはず。 今の降臨のSAOブリジットが敵側で使うエメラルドレインがそういう感じに見えます。 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555531 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:42 結論 3回ランダムBA⇒4回ランダムBAでは、 ・1発あたりのダメージは150点下がった ・総ダメージ量はほとんどの条件下で増加 ・INT値が与えるダメージへの影響が増加 その他、 ・BAのチェイン100%時のダメージ算出式を推定 ・BAダメージ表記「大」は同じ「大」でも定数部に差がある ・BAにはキャラのレベルがダメージとして乗る ・今後エメラルドレイン的なタイプの連続攻撃が増える場合、マギウスの評価がUp?! 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555563 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:43 キャラがLv1だとダメージがほとんどばらつかない(四捨五入の関係で1点or2点のばらつきのみ)ので、データ取りでとても便利でした。 その他参考値として、 フリージング・ストライクLv2(大)は706点 ブレイジング・ストライクLv2(大)はだいたい700点程度(誤差含む、たぶん上記フリージング・ストライクと同様) ブリージング・イグナイトプレス(特大)は1200点 ヴァイオレント・ベノムウィンド(極大)は1878点 ハイドロリック・ストローク(極大)は2250点 ハイドロリック・ストロークLv2(極大)は2287.5点?(想定は2250×1.01=2272.5なのですが…) いじょ 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 19件の返信を読む 戻る 閉じる 名前 本文必須 残り 300 文字 画像添付 sage機能の有効・無効の切り替えは、 ログイン(Gamerch会員登録) が必要です ※必ず Gamerchガイドライン をご確認の上、投稿してください コメントを投稿する 対象コメント 選択項目 選択してください 性的な内容が含まれている 暴力的な内容が含まれている 残虐な内容が含まれている グロテスクな内容が含まれている 法令に違反する内容が含まれている 他のユーザーの迷惑・妨害行為 不適切なリンクが含まれている 誤って投稿してしまった その他 詳細 ※上記の内容はWiki管理者へ通報されます。 通報する 通報完了 通報内容を送信しました 閉じる エラー エラーが発生しました 閉じる このページをシェアしよう!
コメント 旧レイアウト» 82 検索 最新を表示する コメントを書き込む No.95554936 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:22 検証内容:3連⇒4連BAの仕様変更における単発ダメージ量の変化 使用キャラ:【龍星佩刀】キリト、他(【活発ハニーレディ】リーファ) 装備:なし LS効果:なし、および、【龍星佩刀】キリト(INT15%Up) クエスト:赤の歪みBF1~3、チェイン100%時のみ 対象モンスター:赤/緑の歪みBF1~3の雑魚(MEN値150) 検証結果:1発あたりのダメージは150点ほど減少 その他BAのダメージ計算ルーチンについて 返信 Bad ブロック 通報 Good 1 閉じる No.95554974 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:23 キャラは【龍星佩刀】キリト、メビウス未覚醒 武器なし 親密度10台 素点INT3096 いろいろ中途半端なのは、BAの効果修正がアナウンスされたので、とりあえず急いで3回ランダムBAのデータ取りをしたため。 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555035 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:25 現在の想定条件 ・INTがだいたい6上がるごとにダメージ1点増加、正確な数値は不明だが、6~7の範囲内と思われる 現在の有力候補はINT6.666毎にダメージ1点(INT×0.15がダメージに上乗せ)で、掛け算の方が見栄えが良いため、以降INT×0.15で計算 ・BAダメージはダメージのブレ幅がレベルの1.5倍まで変化(Lv30で45点、Lv70で105点、Lv80で120点のばらつきが発生) ・BAのダメージ表記「大」はBAの定数ダメージ値を決めており、同じ「大」表記でも定数値は異なる 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555080 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:26 ・MENは8.288ごとに1点軽減(過去の調査) ⇒敵のMEN150だと約18点のダメージ軽減がある。チェインが100%以外の場合に無視できない外乱値となるため、チェインは100%時に限定 これもMEN×0.12で計算すると見栄えが良さそう BAのバフなしチェイン100%時のダメージソースは上記4種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値-敵MEN×0.12」で決まる 小数点以下の数値が発生した場合は四捨五入される、が丁度0.5は切り捨てられた。想定条件に誤りがあるか、アプリのバグ。 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555674 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:47 ダメージは上記4種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値-敵MEN×0.12」 でした。 バフやチェインがどの値にどう影響するかは不明ですが、実測結果上は定数ダメージ部とINTはチェインの影響を受けて大きくなっていたように見えたため、 チェインや属性攻撃Upの対象になる部分(ダメージソース)は上記のうち3種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値」ではないかと推測します。 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95873476 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/05/01 (日) 01:11 MEN×0.12⇒MEN×0.18に訂正(?) MEN×0.12は2015年9月のデータなので、 どこかのバランス調整でMEN×0.18になったのか、過去のデータが誤っていたようです。 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555118 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:28 LSの効果でINT15%Upがある場合に、 チェイン100%時のみの「ブレイズ・トリプルブレイク」「ブレイズ・クアドラプルブレイク」ダメージ値をメモします。 ヒストグラム化してダメージ分布をとり、仕様変更前後で単発ダメージ量の変化を見る 緑が「ブレイズ・トリプルブレイク」 赤が「ブレイズ・クアドラプルブレイク」 見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。 Lv70でBAのばらつきは最大105点でした。 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555183 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:30 LSの効果でINT15%Upがある場合、 キャラの戦闘時INTは3560となります。 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555213 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:31 LSの効果がない場合に、 チェイン100%時のみの「ブレイズ・トリプルブレイク」「ブレイズ・クアドラプルブレイク」ダメージ値をメモします。 ヒストグラム化してダメージ分布をとり、仕様変更前後で単発ダメージ量の変化を見る 緑が「ブレイズ・トリプルブレイク」 赤が「ブレイズ・クアドラプルブレイク」 こちらは3回攻撃時の取得ダメージ値が少なすぎるため、参考程度にしかなりませんが 見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。 Lv70でBAのばらつきは最大99点でした。 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555239 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:32 LSの効果がない場合、 キャラの戦闘時INTは3096となります。 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555267 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:33 上記データをもとにINT=0時の1発あたりの定数ダメージ値を求めると、 「ブレイズ・トリプルブレイク|INT=0」 980点 「ブレイズ・クアドラプルブレイク|INT=0」 828点 となりました。 上記の計算はINT×0.15で計算していますが、データから逆算したINT値による係数は0.144になっていました。 0.144で計算すると1発あたりの定数ダメージ値は997点と845点になります。 ※この時点では、乱数の影響を取り払えていないため、不正確。実際の値はおそらく1000点と850点等では? 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555297 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:34 別にパティシエリーファ(3回、4回)がいるので、これのデータも参考までに示します。 キャラは【活発ハニーレディ】リーファ、イージス覚醒済 武器なし 親密度140台 素点INT4396 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555325 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:35 LSなしでINT4396 緑が「ブリュイ・デ・クトLv2(3回攻撃ver)」 赤が「ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver)」 見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。 Lv80でBAのばらつきは最大で117点でした。 LSの効果でINT15%Upがある場合は省略(結果は同様) 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555340 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:36 上記データをもとにINT=0時の1発あたりの定数ダメージ値を求めると、 「ブリュイ・デ・クトLv2(3回攻撃ver)|INT=0」 1008点 「ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver)|INT=0」 858点 となりました。 上記の計算はINT×0.15で計算していますが、データから逆算したINT値による係数は0.148になっていました。 0.148で計算すると1発あたりの定数ダメージ値は1013点と863点になります。 ※この時点では、乱数の影響を取り払えていないため、不正確。実際の値はおそらく1010点と858.5点等では? 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555416 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:39 単純化のためINT=3333(ほぼ500点分)と仮定して、BAの総ダメージ量を考えると、 3回攻撃BA: (1000+500+60)*3=4680 4回攻撃BA: (950+500+60)*4=6040 さらにINT=6666(ほぼ1000点分)と仮定して、BAの総ダメージ量を考えると、 3回攻撃BA: (1000+1000+60)*3=6180(INT倍増で1500点増加) 4回攻撃BA: (950+1000+60)*4=8040(INT倍増で2000点増加) ⇒INT値の増加が総ダメージ量に乗りやすくなっている 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555973 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:58 計算ミス修正: INT=3333時、 3回攻撃BA: (1000+500+60)*3=4680 4回攻撃BA: (850+500+60)*4=5640 INT=6666時、 3回攻撃BA: (1000+1000+60)*3=6180(INT倍増で1500点増加) 4回攻撃BA: (850+1000+60)*4=7640(INT倍増で2000点増加) その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555460 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:40 ※前コメントの補足 ダメージの定数部分は1000点(3回ランダムBA)、850点(4回ランダムBA)としました ダメージの60点は、Lv80の時にばらつくダメージの平均値 敵MEN=0として計算 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555494 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:41 BAダメージに乗るINT値は1発あたりINT×0.15と想定した場合、通常の単体BAや全体BAが1体に当たる場合、INT×0.15がダメージに乗りますが 4回ランダムBAが全部1体に当たった場合INT×0.6がダメージに乗ります。 その分敵MENの影響も4倍されているはずで、 MEN=15000とかだとダメージが4回とも1800点ずつ引かれて、全然ダメージが通らないはず。 今の降臨のSAOブリジットが敵側で使うエメラルドレインがそういう感じに見えます。 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555531 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:42 結論 3回ランダムBA⇒4回ランダムBAでは、 ・1発あたりのダメージは150点下がった ・総ダメージ量はほとんどの条件下で増加 ・INT値が与えるダメージへの影響が増加 その他、 ・BAのチェイン100%時のダメージ算出式を推定 ・BAダメージ表記「大」は同じ「大」でも定数部に差がある ・BAにはキャラのレベルがダメージとして乗る ・今後エメラルドレイン的なタイプの連続攻撃が増える場合、マギウスの評価がUp?! 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.95555563 42C69ECF6F 名無しのプレイヤー 2016/04/12 (火) 22:43 キャラがLv1だとダメージがほとんどばらつかない(四捨五入の関係で1点or2点のばらつきのみ)ので、データ取りでとても便利でした。 その他参考値として、 フリージング・ストライクLv2(大)は706点 ブレイジング・ストライクLv2(大)はだいたい700点程度(誤差含む、たぶん上記フリージング・ストライクと同様) ブリージング・イグナイトプレス(特大)は1200点 ヴァイオレント・ベノムウィンド(極大)は1878点 ハイドロリック・ストローク(極大)は2250点 ハイドロリック・ストロークLv2(極大)は2287.5点?(想定は2250×1.01=2272.5なのですが…) いじょ 返信 その他 Bad ブロック 通報 Good 0 19件の返信を読む 戻る 閉じる 名前 本文必須 残り 300 文字 画像添付 sage機能の有効・無効の切り替えは、 ログイン(Gamerch会員登録) が必要です ※必ず Gamerchガイドライン をご確認の上、投稿してください コメントを投稿する 対象コメント 選択項目 選択してください 性的な内容が含まれている 暴力的な内容が含まれている 残虐な内容が含まれている グロテスクな内容が含まれている 法令に違反する内容が含まれている 他のユーザーの迷惑・妨害行為 不適切なリンクが含まれている 誤って投稿してしまった その他 詳細 ※上記の内容はWiki管理者へ通報されます。 通報する 通報完了 通報内容を送信しました 閉じる エラー エラーが発生しました 閉じる
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旧レイアウト»使用キャラ:【龍星佩刀】キリト、他(【活発ハニーレディ】リーファ)
装備:なし
LS効果:なし、および、【龍星佩刀】キリト(INT15%Up)
クエスト:赤の歪みBF1~3、チェイン100%時のみ
対象モンスター:赤/緑の歪みBF1~3の雑魚(MEN値150)
検証結果:1発あたりのダメージは150点ほど減少
その他BAのダメージ計算ルーチンについて
武器なし
親密度10台
素点INT3096
いろいろ中途半端なのは、BAの効果修正がアナウンスされたので、とりあえず急いで3回ランダムBAのデータ取りをしたため。
・INTがだいたい6上がるごとにダメージ1点増加、正確な数値は不明だが、6~7の範囲内と思われる
現在の有力候補はINT6.666毎にダメージ1点(INT×0.15がダメージに上乗せ)で、掛け算の方が見栄えが良いため、以降INT×0.15で計算
・BAダメージはダメージのブレ幅がレベルの1.5倍まで変化(Lv30で45点、Lv70で105点、Lv80で120点のばらつきが発生)
・BAのダメージ表記「大」はBAの定数ダメージ値を決めており、同じ「大」表記でも定数値は異なる
⇒敵のMEN150だと約18点のダメージ軽減がある。チェインが100%以外の場合に無視できない外乱値となるため、チェインは100%時に限定
これもMEN×0.12で計算すると見栄えが良さそう
BAのバフなしチェイン100%時のダメージソースは上記4種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値-敵MEN×0.12」で決まる
小数点以下の数値が発生した場合は四捨五入される、が丁度0.5は切り捨てられた。想定条件に誤りがあるか、アプリのバグ。
でした。
バフやチェインがどの値にどう影響するかは不明ですが、実測結果上は定数ダメージ部とINTはチェインの影響を受けて大きくなっていたように見えたため、
チェインや属性攻撃Upの対象になる部分(ダメージソース)は上記のうち3種の「定数ダメージ+自INT×0.15+レベル依存のばらつき値」ではないかと推測します。
MEN×0.12は2015年9月のデータなので、
どこかのバランス調整でMEN×0.18になったのか、過去のデータが誤っていたようです。
チェイン100%時のみの「ブレイズ・トリプルブレイク」「ブレイズ・クアドラプルブレイク」ダメージ値をメモします。
ヒストグラム化してダメージ分布をとり、仕様変更前後で単発ダメージ量の変化を見る
緑が「ブレイズ・トリプルブレイク」
赤が「ブレイズ・クアドラプルブレイク」
見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
Lv70でBAのばらつきは最大105点でした。
キャラの戦闘時INTは3560となります。
チェイン100%時のみの「ブレイズ・トリプルブレイク」「ブレイズ・クアドラプルブレイク」ダメージ値をメモします。
ヒストグラム化してダメージ分布をとり、仕様変更前後で単発ダメージ量の変化を見る
緑が「ブレイズ・トリプルブレイク」
赤が「ブレイズ・クアドラプルブレイク」
こちらは3回攻撃時の取得ダメージ値が少なすぎるため、参考程度にしかなりませんが
見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
Lv70でBAのばらつきは最大99点でした。
キャラの戦闘時INTは3096となります。
「ブレイズ・トリプルブレイク|INT=0」 980点
「ブレイズ・クアドラプルブレイク|INT=0」 828点
となりました。
上記の計算はINT×0.15で計算していますが、データから逆算したINT値による係数は0.144になっていました。
0.144で計算すると1発あたりの定数ダメージ値は997点と845点になります。
※この時点では、乱数の影響を取り払えていないため、不正確。実際の値はおそらく1000点と850点等では?
キャラは【活発ハニーレディ】リーファ、イージス覚醒済
武器なし
親密度140台
素点INT4396
緑が「ブリュイ・デ・クトLv2(3回攻撃ver)」
赤が「ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver)」
見ての通り、約150点ほど単発ダメージの分布位置がずれて(下がって)います。
Lv80でBAのばらつきは最大で117点でした。
LSの効果でINT15%Upがある場合は省略(結果は同様)
「ブリュイ・デ・クトLv2(3回攻撃ver)|INT=0」 1008点
「ブリュイ・デ・クトLv2(4回攻撃ver)|INT=0」 858点
となりました。
上記の計算はINT×0.15で計算していますが、データから逆算したINT値による係数は0.148になっていました。
0.148で計算すると1発あたりの定数ダメージ値は1013点と863点になります。
※この時点では、乱数の影響を取り払えていないため、不正確。実際の値はおそらく1010点と858.5点等では?
3回攻撃BA: (1000+500+60)*3=4680
4回攻撃BA: (950+500+60)*4=6040
さらにINT=6666(ほぼ1000点分)と仮定して、BAの総ダメージ量を考えると、
3回攻撃BA: (1000+1000+60)*3=6180(INT倍増で1500点増加)
4回攻撃BA: (950+1000+60)*4=8040(INT倍増で2000点増加)
⇒INT値の増加が総ダメージ量に乗りやすくなっている
INT=3333時、
3回攻撃BA: (1000+500+60)*3=4680
4回攻撃BA: (850+500+60)*4=5640
INT=6666時、
3回攻撃BA: (1000+1000+60)*3=6180(INT倍増で1500点増加)
4回攻撃BA: (850+1000+60)*4=7640(INT倍増で2000点増加)
ダメージの定数部分は1000点(3回ランダムBA)、850点(4回ランダムBA)としました
ダメージの60点は、Lv80の時にばらつくダメージの平均値
敵MEN=0として計算
4回ランダムBAが全部1体に当たった場合INT×0.6がダメージに乗ります。
その分敵MENの影響も4倍されているはずで、
MEN=15000とかだとダメージが4回とも1800点ずつ引かれて、全然ダメージが通らないはず。
今の降臨のSAOブリジットが敵側で使うエメラルドレインがそういう感じに見えます。
3回ランダムBA⇒4回ランダムBAでは、
・1発あたりのダメージは150点下がった
・総ダメージ量はほとんどの条件下で増加
・INT値が与えるダメージへの影響が増加
その他、
・BAのチェイン100%時のダメージ算出式を推定
・BAダメージ表記「大」は同じ「大」でも定数部に差がある
・BAにはキャラのレベルがダメージとして乗る
・今後エメラルドレイン的なタイプの連続攻撃が増える場合、マギウスの評価がUp?!
その他参考値として、
フリージング・ストライクLv2(大)は706点
ブレイジング・ストライクLv2(大)はだいたい700点程度(誤差含む、たぶん上記フリージング・ストライクと同様)
ブリージング・イグナイトプレス(特大)は1200点
ヴァイオレント・ベノムウィンド(極大)は1878点
ハイドロリック・ストローク(極大)は2250点
ハイドロリック・ストロークLv2(極大)は2287.5点?(想定は2250×1.01=2272.5なのですが…)
いじょ
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