追加効果について
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攻略wikiでは解説の便宜上、各追加効果の項目を「ステータス上昇系」「攻撃力アップ系」「属性強化系」の3つに括っています。
追加効果は武器生産時に決まります。その後、数値を上昇させることはできませんので、よく考えてからレベルや業物度を上げて下さい。
目次
項目別ステータス
ステータス上昇系、攻撃力アップ系
追加効果 | 最大上昇率 | 最大上昇値 | ||
---|---|---|---|---|
ステータス上昇系 | HP UP | 24.0% | 24 | |
STR UP | ||||
INT UP | ||||
VIT UP | ||||
MEN UP | ||||
攻撃力アップ系 | SS攻撃力 UP | 24.0% | × | |
クリティカル発生 UP | × | |||
ダメージ UP | 128 |
勘違いされている方が要るようですが「UP+数値」と「UP+パーセント」は全くの別の値です。
属性強化系
追加効果 | 最大上昇率 | ||
---|---|---|---|
属性強化系 | 火属性 | 攻 UP | 5.0% |
防 UP | |||
水属性 | 攻 UP | ||
防 UP | |||
風属性 | 攻 UP | ||
防 UP |
・火属性 攻 UP:装備させたキャラが火属性の場合、STRが○%上昇
・火属性 防 UP:装備させたキャラが火属性の場合、VITが○%上昇
数値と率のまとめ
HP、STR、INT、VIT、MENの場合
追加効果の計算例 | バトル時ステイタス値 | |||||
未装備STR | 200 | 500 | 1000 | 2000 | 3000 | 4000 |
STR UP + 24 | 224 | 524 | 1024 | 2024 | 3024 | 4024 |
STR UP + 6.0% | 212 | 530 | 1060 | 2120 | 3180 | 4240 |
STR UP + 15.0% | 230 | 575 | 1150 | 2300 | 3450 | 4600 |
STR UP + 24.0% | 248 | 620 | 1240 | 2480 | 3720 | 4960 |
SS攻撃力、ダメージの場合
追加効果の計算例 | 画面に表示されるダメージの値 | ||
ダメージ UP 補正無 | 500 | 800 | 1000 |
ダメージ UP + 76 | 576 | 876 | 1076 |
ダメージ UP + 127 | 627 | 927 | 1127 |
ダメージ UP + 6.0% | 530 | 848 | 1060 |
ダメージ UP + 15.0% | 575 | 920 | 1150 |
ダメージ UP + 24.0% | 620 | 992 | 1240 |
検証では同ランク同レベルの武器で、ダメージUP(SS攻撃力UP)が有り無しとなる2本用意して、同じクエストの同じ敵に攻撃して確認できました。
攻撃力の小さい(初撃800以下)キャラには「+100」ぐらいから有効になると思います。
ただし、ダメージUPはSSに反映されないようです。
検証:ダメージUPとSSの関係
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クリティカル発生の場合
クリティカル発生率の簡単な検証を行ったところ、武器の追加効果のクリティカル発生UPは、単純な乗算でも加算でもないことがわかりました。おおむね武器の付加効果分のクリティカル発生があると考えてよいと考えられます。
検証内容
条件:
クリ発生UP20%武器と、無しの武器で、それぞれ100回程度試行、チェイン0%
検証結果:
クリUP武器の場合約20%の確率でクリ発生。
クリUP武器ではない武器では約10%の確率でクリ発生。
素のクリ率が10%と仮定すると、武器の効果は乗算でも加算でもないことになる。(乗算なら12%、加算なら30%になる)
確率が収束していない可能性(にしても偏りすぎ)、確率の算出式が別にある可能性、または確率は上書きされている可能性(この場合クリティカル発生率が20%UPという説明とは異なることになる)、今回無視した条件が関わっている可能性がある。
クリ発生UP20%武器と、無しの武器で、それぞれ100回程度試行、チェイン0%
検証結果:
クリUP武器の場合約20%の確率でクリ発生。
クリUP武器ではない武器では約10%の確率でクリ発生。
素のクリ率が10%と仮定すると、武器の効果は乗算でも加算でもないことになる。(乗算なら12%、加算なら30%になる)
確率が収束していない可能性(にしても偏りすぎ)、確率の算出式が別にある可能性、または確率は上書きされている可能性(この場合クリティカル発生率が20%UPという説明とは異なることになる)、今回無視した条件が関わっている可能性がある。
どれを選べば良いか(追加効果の提案)
攻撃力アップの追加効果
BA | 組合せ | 最低値 | 目標値 | |
---|---|---|---|---|
回復、補助、行動抑制 | ダメージ+STR | 30% | 40% | |
全体攻撃 | ★5 STR2500以上 | |||
★5 STR2100以下 | ダメージ+INT |
★4は攻撃BA2でも威力は中なので、攻撃BAのマギウス以外はSTRとの組合せが良いかもしれません。
解説
回復系はポーション類と同じで、回復量は全体HPの何%と固定されているため、INTに左右されません。ステータスUP等のBAはアイテムと同じで、数値上昇は割合で固定されているため、INTに左右されません。麻痺や毒、封印等のBAは確率で支配されているため、INTの影響を受けない仕様になっているようです。追加効果はダメージとSTRの両方を入れて物理打撃の相乗効果を狙いましょう。
魔法攻撃はINTで支配されており、INTが高ければ高いほど攻撃力が大きくなります。追加効果としては2通りあり、ダメージ+STRの組合せとダメージ+INTの組合せです。STRが2500を超えている場合はSTRの組合せで攻撃力を伸ばした方が良いですし、STRが2100以下では攻撃力を上げるのにも限界があるので、逆に魔法の方を伸ばしてINTの組合せとした方が良いでしょう。中間はどちらを選んでも良いです。ダメージ+STR+INTの3つが入れば問題ありませんが、その際は合計45%は欲しいですね。
数値は最低ラインとして合計30%ですが、狙うなら40%以上がベストです。
魔法攻撃はINTで支配されており、INTが高ければ高いほど攻撃力が大きくなります。追加効果としては2通りあり、ダメージ+STRの組合せとダメージ+INTの組合せです。STRが2500を超えている場合はSTRの組合せで攻撃力を伸ばした方が良いですし、STRが2100以下では攻撃力を上げるのにも限界があるので、逆に魔法の方を伸ばしてINTの組合せとした方が良いでしょう。中間はどちらを選んでも良いです。ダメージ+STR+INTの3つが入れば問題ありませんが、その際は合計45%は欲しいですね。
数値は最低ラインとして合計30%ですが、狙うなら40%以上がベストです。
防御力アップの追加効果
型 | 組合せ | 目標値 |
---|---|---|
マギウス | VIT | ★5:2000(2400) ★4:1500(1800) |
イージス | MEN | |
フォース | VIT、MEN | |
メビウス | 特になし |
★6はステ値が高いため、防御は特にアップしなくても問題ないでしょう。LS含めての理想値はVIT・MEN共に4000.
解説
防御ステータスは防具やアクセで補えることが出来ます。防具を含めたステータスは★5で2000、★4で1500は欲しいところです。補えない分は攻撃力アップの追加効果に更に加えましょう。追加効果のパーセントは未装備のステータスで計算されますので、不足分から逆算して最低ラインを決めましょう。
マギウスは魔法型のためINT-MENの基本値が高く設定されていますが、逆にVITが低いのでVITアップを検討しましょう。イージスは物理攻撃防御型のためVITの基本値が高く設定されていますが、逆にMENが低いことが多いのでMENアップを検討しましょう。フォースはSTR特化型のためSTRの基本値が高く設定されていますが、逆に他のステータスが低いのでVITとMENのアップを検討しましょう。メビウスは全体的に平均されたステータスとなっているため、防御力もそれなりに高いので特にアップさせることもないと思われますが、キャラによって割振りが異なるため不足分はカバーした方が良いです。
ボス戦を意識してDOWNし難いキャラを目指すのであれば、★5は2400以上、★4は1800以上を狙ってみるのも良いでしょう。
ただし、追加効果には攻撃力アップの項目が入っていることが必須であるため、妥協する際は防御を抜いても良いと思います。
マギウスは魔法型のためINT-MENの基本値が高く設定されていますが、逆にVITが低いのでVITアップを検討しましょう。イージスは物理攻撃防御型のためVITの基本値が高く設定されていますが、逆にMENが低いことが多いのでMENアップを検討しましょう。フォースはSTR特化型のためSTRの基本値が高く設定されていますが、逆に他のステータスが低いのでVITとMENのアップを検討しましょう。メビウスは全体的に平均されたステータスとなっているため、防御力もそれなりに高いので特にアップさせることもないと思われますが、キャラによって割振りが異なるため不足分はカバーした方が良いです。
ボス戦を意識してDOWNし難いキャラを目指すのであれば、★5は2400以上、★4は1800以上を狙ってみるのも良いでしょう。
ただし、追加効果には攻撃力アップの項目が入っていることが必須であるため、妥協する際は防御を抜いても良いと思います。
ランクの範囲
追加効果 | ランク | 範囲 | |
---|---|---|---|
パーセント | 数値 | ||
ステータス上昇系 | S | 23.0%~24.0% | × |
A | 19.0%~22.0% | × | |
B | 15.0%~18.0% | × | |
C | 11.0%~14.0% | × | |
D | 6.0%~10.0% | 11~24 | |
E | × | 1~10 | |
攻撃力アップ系 | S | 23.0%~24.0% | 126~128 |
A | 19.0%~22.0% | 101~125 | |
B | 15.0%~18.0% | 76~100 | |
C | 11.0%~14.0% | 51~75 | |
D | 6.0%~10.0% | 26~50 | |
E | × | 1~25 | |
属性強化系 | S | × | × |
A | 4.5%~5.0% | × | |
B | 3.5%~4.0% | × | |
C | 2.5%~3.0% | × | |
D | 2.0% | × | |
E | × | × |
追加効果に対する意見は
ここのコメントは効果の最大値を超える報告をメインとします。
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